Lerneinheit – „what‘s your name‘“ („POV“ mit micro:bit)

„micro:bit ist ein winziger programmierbarer Computer, der das Lernen und Lehren einfach und unterhaltsam macht!“ (Quelle: https://microbit.org/de/)

Mit diesem Mikrocontroller sind vielfältige Experimente machbar. Der Micro:Bit verfügt über diverse Sensoren und so kann man beispielsweise auf der LED-Matirix die Temperatur, die Himmelsrichtung oder spielerische Animationen erzeugen. Des Weiteren kann man externe Module wie Motoren (Motortreiber), Buzzer oder LED‘s anschliessen. Es können somit Roboter, Töne und Lichtanimationen und Wearables programmiert werden. Sind Mehrere Micro:Bits im Einsatz, können diese miteinander kommunizieren. Micro:Bits lassen sich unkompliziert mit dem Laptop oder dem Pad koppeln. Die Programmierung ist webbasiert und erfolgt über JavaScript/Blockeditor oder dem Python-Editor.

An einer LehrerInnen-Weiterbildungsveranstaltung «Robotic – Arbeiten mit Arduino-Computertechnik» entschied ich mich, den Micro:Bit vertiefter kennen zu lernen. Ich erwarb einen Micorcontroller und einen entsprechenden Motorentreiber. Die Aufgabe bestand darin, ein selbstgestaltetes Fahrzeug zu programmieren. Während der Recherche und der entsprechenden Tests ist die folgende Lerneinheit „what‘s your name – schreiben mit LED‘s“ („POV“ mit Micro:Bit) für die Sekundarstufe1 entstanden.

> Lerneinheit: what’s your name? – mit LED’s schreiben (POV mit micro:bit)

 

Micro:bit iPad koppeln     Vorbereitung für Langzeitfoto          programmierung microbit

 

Die Schülerinnen und Schüler lernen Begriffe wie Binärcode, „POV“ (Persistence of Vision), Langzeitbelichtung kennen. Den Micro:Bit programmieren die SuS anhand von Funktionen und erkennen dabei die Vorteile dieses Programmiervorgangs.

Literatur:
Buechley, Leah. (2013). Textile messages : Dispatches from the world of e-textiles and education (Vol. Vol. 62, New literacies and digital epistemologies). New York: Peter Lang.

Die Inspiration fand ich im Buch „textile messages“, S. 76/77, welche ich bei der Vertiefung des Microcontrollers „Lilypad“ und „Wearables“ erworben habe.

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Unterrichtsprojekte an der Sekundarstufe1

Nebst meiner Tätigkeit als Produktdesignerin, habe ich als Fachlehrerin im Unterrichtsfach „technisches Gestalten“ während des vergangenen Schuljahrs mit Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe1 zwei Themen bearbeitet. Schülerinnen und Schüler im Alter von 12 bis 13 Jahren (1. Kurs) haben das Projekt „Jeans – reuse out of old Jeans“ kennen gelernt. Der folgende Bericht habe ich für die Website der Schule erstellt und erläutert den Projektaufbau.

reuse – out of old Jeans – Kreisschule Mittelgösgen

Das zweite Projekt thematisierte die Aspekte „Knopf“, „Band“, „Fläche“. Schülerinnen und Schüler des zweiten Kurses erkannten Einsatzbereiche und Funktionen von Knoten, knüpften Bänder und erarbeiteten ihre ganz persönlichen Knüpfobjekte. Während des Gestaltungsprozesses lernten sie vieles über gesellschaftliche und technische Inhalte kennen.

Literatur:
Anderson, Lorin W. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing : A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives (Complete ed.). New York: Longman.

Anhand der Vorgaben des Lehrplan21 entwickle ich als Nächstes die Lerneinheiten der beiden Projektthemen weiter. Es werden individualisierte Lerneinheiten basierend auf die PDCA-Lernzyklen (plan, do, check, act) für eine nächste Erprobung sein. Zudem entsprechen die Lerneinheiten den didaktischen „big 5“ (db5)

Bei beiden Projekten war es mir Wichtig Aspekte des Ecodesigns aufzuzeigen. Die Lernenden haben Überlegungen zu den Designaspekten gemacht und anhand dieser, persönliche und funktionale Objekte erstellt. Zudem berücksichtigten sie Aspekte der Nachhaltigkeit. Sie machten sich Gedanken über den Materialverbrauch, die Kosten und den Arbeitsaufwand bis zur Dauerhaftigkeit ihres Produkts.

Als Fachlehrkraft für informatische Bildung bin ich Mitglied der Gruppe „informatik@school“ an der pädagogischen Hochschule FHNW. Wir untersuchen und entwickeln Unterrichtseinheiten für das Fach „Medien und Informatik“. Als Beitrag habe ich eine Lerneinheit zum Thema 3D-Druck erstellt. Mit Schülerinnen und Schüler habe ich das Thema Fashion-Knopf getestet und der Entwicklungsgruppe präsentiert. Die Unterrichtssequenz ist online und kann von Lehrpersonen für den Unterricht übernommen werden.

Unterrichtseinheit/thema-/fashion-knopf-aus-dem-3d-drucker/

Im Informatikunterricht habe ich zudem die Gelegenheit für den Lehrmittelverlag Zürich Lerneinheiten des neuen Lehrmittels „connected“ kennenzulernen und mit den Schülerinnen und Schülern zu erproben. Dies gibt mir zusätzliche Inputs zur Entwicklung von Lerneinheiten und bereichert meinen Unterricht.

> Lehrmittelverlag Zürich, Lehrmittel „connected“

Zur Zeit untersuche ich weitere Möglichkeiten Lerneinheiten zu entwerfen, welche auch meine Designarbeit bereichern.
Mit der Programmierumgebung P5.js lassen sich wunderbare, webbasierte Grafiken generieren.
Wearables können mit Lilypads realisiert werden.
Mit Arduino lassen sich Roboter bauen.
Mit gehackten Strickmaschinen können Bilder gestrickt werden.

> zurich.fablab.ch Strickmaschine

Für das bessere Verständnis zur Programmierung habe ich mich mit den Lerneinheiten von P5.js, und Swift auseinander gesetzt. Für den Informatikunterricht habe ich die Oxocard, Micobit, Scratch angeschaut.

FlairPlay – Lerninputs

Seit meinem letzten Beitrag habe ich zu Licht, Luft und Wind, diverse Lerninputs gestaltet. Dabei gestaltete ich Lerninputs anhand des IPad‘s und den entsprechenden App’s. Die Gestaltung der Lerninputs bearbeitete ich als Entwurfs- und Lernprozess. Ich begann die Texte zu animieren und erstellte passende Sounds.
Bei der Bearbeitung kamen Apps‘s wie: Keynote, iMovie, GarageBand, Concepts, Affinity Photo, Cute Cut, GreenScreen zum Einsatz. Während des Prozesses erhielt ich zudem die Bestätigung zum AppleTeacher.
Die Lerninputs veröffentlichte ich über die Socialmediakanäle. Die Datenschutzrichtlinien brachten mich dazu, den YouTube-Kanal zu optimieren, da Instagram nicht mehr ab dem 13. Lebensjahr abonniert werden darf. Somit musste ich den QR-Code auf der Verpackung ändern. Die flairplayer-Community kann nun über YouTube interagieren.

> YouTube – flairplayers

youtubekanal

Das Produkt „FlairPlay“ ist nun für den Markt bereit. Als Nächstes stelle ich Kontakte zu ScienceCentren her. Das Ziel ist – das Produkt im Museumsshop zu platzieren. Als Ergänzung könnte ich Workshops anbieten oder Flairs als unterhaltsame Installation präsentieren. Dabei kann ich den Anklang des Produkts testen und mich als Spezialistin für die Entwicklung von pädagogischen Lerneinheiten präsentieren. Vielleicht ergibt sich eine Kooperation…

 

FlairPlay Optimierungen

Im Anschluss der Diplomausstellung habe ich weitere Schritte zur Optimierung von FlairPlay vorgenommen. Dabei stand vorerst das Verpackungsdesign und die FlairPlay-Website im Fokus.

Die Produktbilder sollten die Phänomene welche durch Wind, Licht und Luft hervorbringen zeigen.
So habe ich weitere Fotos gemacht. Die Verpackung sind zudem mit neuem Layout und Texten gestaltet. Die QR-Codes ermöglichen einen schnellen Zugriff auf die Webinhalte.
Im Anschluss habe ich eine Kleinserie von 10 Exemplaren hergestellt. Diese sind für das Referenzcase und den Verkauf vorgesehen.

FlairPlay Verpackung

Bei der Optimierung der Website habe ich mich entschieden das Produkt FlairPlay in meiner persönlichen Website zu integrieren. Es ergeben sich einige Vorteile daraus. Es ist nur eine Website zu pflegen. Auf einer eingegliederten Produktseite kann ich trotzdem über sämtliche Inhalte von FlairPlay informieren. FlairPlay-Interessierte können meine weiteren Produkte und Tätigkeiten kennenlernen.
> sapperlot.ch

Die weitere Produktkommunikation und die Lerninputs von FlairPlay erfolgt über die Socialmedia-Kanäle (YouTube, Twitter, Facebook). Wobei die „flairplayers“ Community weiterhin auf Instagram betreut wird. Die Möglichkeit FlairPlay Erweiterungen gemeinsam zu entwickeln sind somit gegeben.
> instagram.com/flairplayers/

Die Integration FlairPlay in die persönliche Website gab mir den Anlass diese neu zu gestalten und responsive zu machen. Die Website „sapperlot.ch“ informiert über meine Designtätigkeiten, Produkte und Konzepte. Der Aspekt Designpädagogik kommt neu hinzu. Meine Schwerpunkte liegen im Ecodesign, der Designpädagogik und der Designforschung. Ich entwerfe, vermittle und analysiere Design.
> sapperlot.ch/ueber-mich/

Literatur:
Park, June H, & Kirschenmann, Johannes. (2016). Didaktik des Designs (Vol. Band 1, Design & Bildung). München: Kopaed.

Die FlairPlay-Kleinserie ist nun produziert, die Website optimiert und die Socialmedia-Kanäle eingerichtet. Als nächstes werde ich einige unterhaltsame Lerninputs erstellen und online kommunizieren. Die Sprachassistenten Siri, ok Google, Bixby ect. sollen bei den Lerninputs Hilfestellungen bieten und ein smartes Lernen ermöglichen.

Des Weiteren werde ich für das FlairPlay-Produkt ein Referenzcase-Szenario erstellen.

Präsentation FlairPlay an der Diplomausstellung der ZHdK

Im Rahmen der Diplomausstellung vom 8. bis 25. Juni präsentierte ich FlairPlay. Im Vorfeld machte ich mir einige Gedanken wie das Produkt und der Lernservice den Besuchern am Besten zu vermitteln sei.
An der Ausstellung wollte ich das Produkt und die Interaktion anhand der Wetterereignissen inszenieren. Die Besucher sollten Naturphänomene durch Wind, Licht und Luft anhand von FlairPlay beobachten können. Des Weiteren sollten sie zur Interaktion verführt werden. Damit die Neugierde gestillt werden konnte, sollten sie die Möglichkeit erhalten die Informations- und Wissensplattform mittels ihrer Smartphones oder der präsentierten Website am Computer zu erreichten. Mein Ziel war es, den smarten und iterativen Lernprozess, welcher FlairPlay ermöglicht, den Besuchern direkt über die Umweltwahrnehmung zugänglich zu machen. Dafür hätte ich jedoch eine Lounge-Situation mit Fenster gebraucht.

Dies war jedoch nicht möglich, da Meine Projektpräsentation an das Konzept der Fachrichtung Produkt-und Industrialdesign, wo Bachelor- und Masterprojekte integriert waren, angepasst werden musste. Das Ausstellungskonzept beruhte auf der Idee von „open books“. Die Präsentation fand in einem abgedunkelten Raum mit installierten Scheinwerfern statt. Da FlairPlay auch in einer solchen Umgebung erfahrbar wäre skizzierte ich diverse Szenarios. Mittels vorhandenem Scheinwerfer und eines Gebläses, hätte auch hier eine direkte Interaktion durch den Besucher stattfinden können. Im Gespräch mit den Ausstellungsverantwortlichen stellte sich heraus dass meine Idee die Besucher zu involvieren zu betreuungsintensiv war. So hätte es einige bauliche Aufwendungen gebraucht. Des Weiteren stellte sich die Frage, ob dadurch mein Projekt den anderen Projekten „die Schau“ gestohlen hätte.

Während des Gesprächs mit meinem Mentor stellte sich heraus dass die Vermittlung des Projekts anhand eines Trailers erzählt werden kann. So engagierte ich Jugendliche welche unter meiner Regie FlairPlay demonstrierten. Die Realisation des Videos fand innerhalb eines kurzen Zeitfensters statt. Bis zur Ausstellung musste ich zudem die Webplattform (Website / Instagram) optimieren und mit Lerninputs ergänzen. Für die öffentliche Präsentation vor Ort brauchte ich weitere Vorbereitungszeit. So präsentierte sich FlairPlay an der Ausstellung passiv, indem die Module und die Verpackung aufgelegt wurden. Ein Video am IMac zeigte FlairPlay als Produkt und Lernservice mittels der Zielgruppe.

> Slides der Präsentation an der Ausstellung

> Präsentation FlairPlay auf der Microsite / ZHdK Master of Arts in Design

Ich habe im Anschluss an die Präsentation und der Ausstellung das Diplom „Master of Arts ZFH, in Design mit Vertiefung in Produkt empfangen.

Folgende Qualifikationen werden mir zugesprochen:
– Gestaltung und Konzeption zukünftiger Mobilitätsszenarien, ihrer Artefakte und Services
– Design von Sportprodukten, -dienstleistungen und -infrastrukturen
– Einbezug designtypischer Aspekte wie Material, Konstruktion- Formgebung, Funktion, Produktion und Bedeutung
– Umsetzung wissenschaftlicher Ergebnisse in Form von Prototypen, Modellen, Konzepten und Szenarien
– Erarbeitung einer erkenntnis- oder methodenorientierten Masterthesis.

 

Rückblick:

Zu Beginn des Masterstudiums musste ich mich für eine Designrichtung entscheiden. Ich habe mich für die Vertiefung „Product“ und als zweite Vertiefungsoption „Interaction“ entschieden. Denn innerhalb dieser Richtungen wurde das Forschungsthema „science toys – science tools“ bearbeitet, an welchem ich mitwirken wollte. Meine Erfahrungen und Gespräche mit Dozenten haben gezeigt, dass sich mein Masterprojekt nicht ausschliesslich der Gestaltung und der Forschungsmethoden des Produktdesigns widmeten. Meine Masterarbeit beinhaltet ein breites Designspektrum. So habe ich alle Designaspekte, wie Communication, Event, Game Design, Interaction Design und Trends, welche das Masterstudium Design an der Zürcher Hochschule der Künste angeboten wird bearbeitet. Die Fachexperten in Productdesign hatten es somit bei der Betreuung und Beurteilung meines Projekts nicht einfach. Gab es doch einige anspruchsvolle Diskussionen. Ich habe ein ganzheitliches Designverständnis. Nebst dem Entwickeln und Gestalten von Produkten müssen gesellschaftliche, ökologische und ökonomische Zusammenhänge berücksichtigt werden. Die Relevanz für die Umwelt und Gesellschaft kann zur Gestaltung eines ganzen Services führen und zeigt wie im Beispiel von FlairPlay eine unkonventionelle Designsprache und Lösung.

 

Ausblick:

Mit dem Abschluss des Studiums habe ich das immaterialgüterrechtliche Recht für FlairPlay erhalten.
Ich werde nun das modulare Phänobjekt und die Webplattform optimieren. Im Anschluss werde ich FlairPlay und die Relevanz des smarten Lernens prüfen. Dabei werde ich ein Referenzcase erstellen und der PH/FHNW und den Science Centren, Technorama und Sensorium vorstellen. Eine Kooperation zur Finanzierung von FlairPlay durch Firmen und Organisationen welche Umweltthemen fokussieren werde ich im Anschluss aufsuchen.
FlairPlay ist zur Zeit im Webshop, flairplay.ch, erhältlich.
Nebst dem privaten Gebrauch könnte FlairPlay in Schulbibliotheken integriert werden.

Persönliche Motivation

Mit FlairPlay ist es mir geglückt, eine spielerische Vermittlung von Wissen zu ermöglichen. Da ich die Natur gerne beobachte, wählte ich den Projektinhalt der naturwissenschaftlichen Vermittlung. Mit FlairPlay kombinierte ich meine Interessen an Produktgestaltung und Pädagogik.

Durch das persönliche Nachvollziehen des Forschungsprozesses anhand von Naturereignissen im Alltag ist es mir gelungen, ein Lernspiel für Jugendliche zu gestalten, welches ein smartes Lernen ermöglicht. Ich setzte anhand der erarbeiteten Themenerkenntnisse und in Zusammenarbeit mit Jugendlichen das Lernspiel stufengerecht um.

Als Fachlehrkraft habe ich einen direkten Zugang zu Jugendlichen. Während der wöchentlichen Pausenaufsicht beobachte ich oft, wie sie sich mit dem Smartphone unterhalten und dabei die unmittelbare Umgebung vergessen. Es ist mir ein Anliegen, die Jugendlichen für die Umwelt zu sensibilisieren, damit sie umweltbewusst handeln können. Zudem kann ich ihnen mit FlairPlay eine Möglichkeit aufzeigen, wie sie das Smartphone als Werkzeug zur Wissensgenerierung einsetzen können.

 

was und für wen ist FlairPlay?

Das Produkt FlairPlay ist ein Lernspiel. Es beinhaltet ein modulares Konstruktionsspiel, mit dem sich Naturphänomene erzeugen lassen (Phänobjekt). Das Produkt wird durch eine digitale Lernplattform ergänzt.
FlairPlay ist für den persönlichen Alltag der Jugendlichen entwickelt worden und unterscheidet sich dadurch von Phänobjekten in Science Centren. FlairPlay ist ein Lernspiel für die Freizeit, wobei die einfachste Variante, das Montieren am Fenster, die Umwelt implizit erfahrbar macht. FlairPlay regt zu Kreativität an und so kann eine Kombination von gestalteten Flairmodulen die implizite Erfahrung ergänzen. Dank der einfachen Handhabung motiviert FlairPlay zur Exploration mit Naturereignissen. Ein expliziter Erkenntnisgewinn kann jedoch nur anhand der Informationen auf der FlairPlay-Website erfolgen. Ein explizites Wissen ist gewährleistet, wenn die Bereitschaft, sich auf den iterativen Prozess des Konstruierens, Explorierens und Kommunizierens einzulassen, da ist. Dies erfordert von den Jugendlichen nebst dem Interesse auch einen entsprechenden Zeitaufwand. Ich habe FlairPlay für Tüftler und Experimentierfreudige entwickelt. Diese sind neugierig, leidenschaftlich und idealistisch: Begriffe, welche zur Grundausstattung jedes Forschers gehören.

weshalb FlairPlay?

FlairPlay kombiniert ein Lernspiel und eine digitale Lernplattform. Im Vergleich bieten Lernplattformen zur Vermittlung von technisch-naturwissenschafltichen Themen, Anleitungen zum Nachvollziehen und Vergleichen. Diese ermöglichen das Lernen jedoch auf handwerklich / kognitive Art.
Da FlairPlay anhand eines Phänobjekts auf vielfältige Weise erfahrbar ist, ist ein ganzheitliches und smartes Lernen, mit Kopf / Herz / Hand, möglich. Die Flairmodule werden im ersten Schritt konstruiert und am Fenster oder im Raum eingerichtet. Dabei wird die Feinmotorik und Kreativität gefördert.
Ist das Flair eingerichtet, kann mit der Exploration begonnen werden. Aspekte durch Wind, Licht und Luft lassen viele Möglichkeiten zu. In dieser Phase wird das Systemdenken angeregt. Die Kombination des Naturereignisses und dem zu erzeugenden Naturphänomen anhand des Phänobjekts wird überlegt, inszeniert und erfahren. Die Forschung kann auf zwei Arten vollzogen werden. Einerseits exploriert der Benutzer intrinsisch oder er wendet explizit die Inputs auf der FlairPlay-Website an. FlairPlay kann somit implizit und explizit Wissen generieren.
Im weiteren Lernprozess wird die Kommunikation gefördert. Die Benutzer können ihre Erfahrungen auf der „flairplayers“ Plattform Instagram präsentieren. Dadurch können Inspirationen gewonnen werden. Dies motiviert zur erneuten Interaktion anhand des Flair-Phänobjekts. Ein iterativer Lernprozess wird in Gang gesetzt.
FlairPlay ist mehrheitlich intrinsisch erfahrbar und macht somit Spass!

das bietet FlairPlay

Die Interaktion mit FlairPlay fördert die Wahrnehmung im Alltag. Die Jahreszeiten erzeugen unterschiedlich dynamische Naturereignisse. So ist beispielsweise das Zusammenspiel von Wind, Regen und Sonnenschein im Frühling und Herbst durch FlairPlay vielfältig erfahrbar. Einen dauerhaften Einsatz über mehrere Jahre ist daher geeignet.

FlairPlay lässt zusätzlich Untersuchungen ohne Naturereignisse zu. Technische Geräte, wie Föhn oder Lichtquellen, erlauben Naturphänomene im Raum zu erforschen. Mit der Taschenlampe des Smartphones können beispielsweise additive Lichtmischungen erzeugt werden.

FlairPlay erlaubt durch den modularen Aufbau und unter Berücksichtigung von Materialuntersuchungen, vielfältige Interaktionen. Dies spricht alle Sinne an. Die Spannrahmen sind durch Materialien im Haushalt
auswechselbar. So können Folien, beispielsweise für Lichteffekte eingesetzt oder Küchenpapier für Dufterlebnisse sorgen.

FlairPlay kann anhand des Saugnapfs am Fenster oder mittels PET-Aufsatz im Raum platziert werden. Der Benutzer kann flexibel seine Explorationswünsche erfüllen. Es gibt Situationen, da möchte der Benutzer Versuche mit Regen machen. Das Fenster ist dazu eventuell zu wenig exponiert. In diesem Augenblick, schraubt der Benutzer den Flair-Aufsatz auf eine PET-Flasche und platziert das Fair an den gewünschten Ort.

FlairPlay gestattet das Beobachten von Naturereignissen, das interessenorientierte Handeln und die Möglichkeit zur Reflexion durch die FlairPlay-Community. Die FlairPlay Webplattform dient zur Information und Kommunikation. Die Website informiert über die vielen Möglichkeiten, Naturphänomene zu erzeugen. Zudem stellt sie das modulare Phänobjekt und deren Handhabung vor. Die Inputfragen, eines spezifischen Naturphänomens, regen zum Denken an und fordern den Benutzer auf, sich im Internet schlau zu machen.
Die offenen Fragestellungen ermöglichen individuelle Lösungen zu erarbeiten und zu präsentieren. Ein selbstgesteuertes und kompetenzorientiertes Lernen, wie dies der Lehrplan 21 vorsieht, ist möglich.
Das Kommunizieren in der Community ermöglicht eine Schwarmintelligenz.

> FlairPlay-Website

FlairPlay Potenziale

FlairPlay ermöglicht eine vielfältige Handhabung.
Anhand eines Mindmaps habe ich die Potenziale und Zusammenhänge von FlairPlay aufgelistet. Das Mindmap bezieht sich auf drei Bezugspunkte. Jeder Bezugspunkt zeigt mögliche Potenziale auf. Dabei bezieht sich der erste Punkt auf die Phänomene. Dieser zeigt das Potenzial der Umweltwahrnehmung auf. Auch kann ein explizites sowie implizites Wissen erworben werden.
Der zweite Bezugspunkt ist das Design. Dort werden die Potenziale mit dem Aspekt der Produktion aufgeführt. Zudem zeigt es die Möglichkeiten der zwei Einsatzbereiche auf.
FlairPlay bietet dem Benutzer, (der dritte Bezugspunkt) eine einfache, unterhaltsame Art sich Wissen anzueignen. Ich habe eine Community auf Instagram eingerichtet und so können sich die Benutzer gegenseitig inspirieren und voneinander lernen.

 

Anhand des vorherigen Mindmaps habe ich einen Anwendungskatalog erstellt. Dieser zeigt auf, in welcher Art sich die Benutzer mit FlairPlay auseinander gesetzt haben. Der Katalog stellt die zwei Bereiche von FlairPlay, Phänobjekt  / Website, dar. Ich konnte unterschiedliche Vermittlungsaspekte ermitteln.
Anhand von zwei Instagrambeispielen habe ich die Aspekte zugeordnet. So können unterschiedliche Gewichtungen aufgezeigt werden. So hat sich beim ersten Beispiel der flairplayer mit dem Spiel kreativ auseinander gesetzt. Beim zweiten Beispiel ist der flairplayer, forschend vorgegangen. Das zweite Beispiel zeigt, dass ein selbstgesteuertes Lernen möglich ist. FlairPlay ermöglicht somit ein kompetenzorientiertes Lernen.

             

Produktdesign FlairPlay
Verpackung

Die Verpackung entspricht nun den Anforderungen der Logistik. Die Versandkosten konnte ich reduzieren. Ich fand eine standardisierte Verpackung und gestaltete hinterher die Grafik.
Bei der Grafik habe ich eine Kombination mit Produktbildern und Sketchnoteschrift gewählt.
Das Produkt präsentiert sich so, dass es auch in einem Shop erhältlich sein kann. Das Schwarmprinzip (siehe vorheriger Blogbeitrag) kann immer noch initiiert werden.

 

Weiteres Vorgehen

Als nächsten Schritt werde ich die dritte Optimierung der Website vornehmen. Diese Gestalte ich in drei Bereiche. Der erste Bereich wird der Kontext sein. Dieser thematisiert anhand eines Trailers, die Phänomene durch FlairPlay. Beim nächsten Bereich werde ein Tutorial gestalten welches die Handhabung des Produkts zeigt. Für den dritten Bereich, den der Community, beginne ich mit der Gestaltung von Lehrinputs.

Im Juni wird FlairPlay an der Zürcher Hochschule der Künste präsentiert. Für die Ausstellung werde ich nun einige Vorbereitungen treffen…