Design oder nicht Sein –

„Design oder nicht Sein“ ist der Titel eines kleinen roten Buches des guten Designs von David Carlson. Ich habe mir dieses Buch ausgeliehen, weil es mich interessiert, was gutes Design für andere Designer bedeutet und welche Erkenntnisse und Inspirationen ich daraus gewinnen kann.
Im Intro beschreibt er zwei Aspekte. Der eine Aspekt betitelt er mit „Die Erde leidet“ und nennt den Aspekt des ökologischen Gleichgewichts. Im Zweiten bezieht er sich darauf, dass sich die menschliche Gesellschaft ändert. Er weist darauf hin, dass diese zwei Aspekte mit Respekt zu behandeln sind. David Carlson bemerkt, dass Design oft oberflächlich ist. Er propagiert auf mehr Tiefgang und Relevanz.
Dieser Meinung bin ich auch. Es braucht clevere Lösungen mit sozialem Kontext.

Literatur:
Carlson, David. (2016). Design oder nicht Sein : Das kleine rote Buch des guten Designs (1. Auflage 2016 ed.). Zürich: Midas Management Verlag.

David Carlson nennt fünf Inhalte, was Design alles sein kann und plädiert auf eine praktische Formel, wie Design mehr Bedeutung erhält. „Zuerst einmal muss Design für den Menschen relevant sein, zu seinen Aktivitäten beitragen und auch über den Kaufpreis hinaus einen Wert haben. Design schafft dann bleibende Werte, wenn es eine Beziehung aufbaut, emotional ist, Geschichten erzählt, unseren Lebensstil verbessert und eine persönliche und kulturelle Identität schafft.“ (vgl. Carlson, 2016: p.18) Er fordert auf, das Grosse und Ganze zu sehen und mit dem Wort „warum“, die Bedeutung zu eruieren. In sieben Schritten gibt er eine strategische Richtlinie wie folgt vor:
1. Transdisziplinär denken
2. Der kulturelle Ansatz
3. Verantwortungsvoll handeln
4. Anders machen
5. Wissen teilen
6. Intuitiv sein
7. Ruhig mal scheitern

Diese sieben Schritte sind für mich sehr inspirierend. Im Speziellen dem vierten Schritt mit dem Titel „anders machen“, habe ich grössere Aufmerksamkeit geschenkt. Zum Aspekt „Alte Regeln gelten nicht mehr“ (vgl. Carlson, 2016: p.86) beschreibt er ein Projekt namens „Biophilia“ der isländischen Künstlerin und Musikerin Björk..

»Biophilia«

Das Ziel der Künstlerin Björk ist es, Musik, Naturwissenschaften, Technik und Kreativität innerhalb eines Lernspiels »Biophilia« zu vereinen. Dazu arbeitete sie mit Künstlern, Wissenschaftlern, Instrumentenbauer, Programmierern und Lehrpersonen zusammen. Das Produkt ist eine App, welche Erkenntnisse der Musik und Wissenschaft auf kreative und explorierende Art zugänglich macht.
Zehn Songapps vermitteln unterschiedliche Themen. So beinhaltet zum Beispiel die App namens „virus“ die Aspekte Biologie, generative Musik, Beziehung, Liebe (philosophisch) und die Schlüsselwörter: Viren, symbiotische Beziehungen.
Björk arbeitet in Kooperation mit dem Ministry of Education, Science and Culture Island. Bei der Arbeit stellt sich die Frage wie Kreativität als lernendes Instrument eingesetzt werden kann. Sie suchen nach neuen Innovationen des Lernens und versuchen traditionelle Lernmethoden aufzubrechen. Ihr Ziel ist, das Interesse für Musik, Naturwissenschaften, Technologie und Kreativität bei jungen Menschen zu wecken und zu fördern.
Ihr Werkzeug (Website) wird als „Learnteach“ betitelt. Dieses beinhaltet die Songapps, eine Lern- und Lehrinstruktion, einen Ratgeber und einen Schlüssel, welcher theoretische Aspekte und Vorgehenstipps zur Vermittlung aufzeigt. Bei jeder App steht somit eine Fragestellung zu Beginn der Arbeit.
Die Idee ist es, dass der Lernende nicht nur alleine anhand der Songapps, sondern auch in der Gemeinschaft kreativ und aktiv ist. Die Botschaft lautet: listen, learn and create …

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Biophilia Educational Project

Reflexion

Das „Biophilia Educational Project“ ist für den Einsatz in den Fächern Musik oder Naturwissenschaften und dessen Fachlehrpersonen als Führung gedacht. Interdisziplinäres Arbeiten ist jedoch erwünscht. Ich habe die „Biophilia-App“ ausprobiert. Als Fachlehrperson (technisches Gestalten und informatische Bildung) kann ich die Empfehlung teilen. Als ich die unterschiedlichen Themen-Apps ausprobierte, habe ich die Apps intuitiv kennen gelernt. Dabei habe ich die Musik von Björk kennen gelernt. Das Explorieren mit den App-Spielen machte Spass. Obwohl ich meine Lernerkenntnisse nicht erweitert habe, denn dafür müsste ich mich noch länger mit den Bezügen zu den Songapps auseinander setzen und weitere Informationen selbst ermitteln.
Als Bezug zu Lernthemen wie „generative Musik“ oder „Viren“ oder „symbiotische Beziehungen“ ist beispielsweise die App „virus“ eine sehr gute Möglichkeit.
Für mich ist diese App eine Variante mit welcher Björk ihre Musik promotet. Es ein Kunstprojekt, welches neugierig macht und eigenes Tun ermöglicht. Die Gestaltung von Musik, durch generative Methoden und dem Bau von neuartigen Instrumenten, in Bezug auf naturwissenschaftliche Inhalte ist toll umgesetzt. Die systematische Gliederung trägt zur Übersicht bei. Die Ideen welche die Kooperation mit dem Ministry of Education, Science and Culture Island verfolgt sind sehr aufschlussreich.


Auf mein Projekt bezogen würde ich sagen: inszeniere, beobachte und lerne… anhand meines phänomenalen Konstruktionsspiels und der dazugehörigen Website entsteht eine zeitgemässe Lernmethode. Flairplay ermöglicht Kreativität und ist durch alle Sinne erfahrbar. Es fördert die Feinmotorik und Beobachtungsgabe in Einbzug der digitalen Technologie.
Das Schulzimmer wird geöffnet und es ist ein Kreieren, Lernen und Kommunizieren jederzeit und überall möglich und fördert somit ein kompetentes Lernen.