Präsentation FlairPlay an der Diplomausstellung der ZHdK

Im Rahmen der Diplomausstellung vom 8. bis 25. Juni präsentierte ich FlairPlay. Im Vorfeld machte ich mir einige Gedanken wie das Produkt und der Lernservice den Besuchern am Besten zu vermitteln sei.
An der Ausstellung wollte ich das Produkt und die Interaktion anhand der Wetterereignissen inszenieren. Die Besucher sollten Naturphänomene durch Wind, Licht und Luft anhand von FlairPlay beobachten können. Des Weiteren sollten sie zur Interaktion verführt werden. Damit die Neugierde gestillt werden konnte, sollten sie die Möglichkeit erhalten die Informations- und Wissensplattform mittels ihrer Smartphones oder der präsentierten Website am Computer zu erreichten. Mein Ziel war es, den smarten und iterativen Lernprozess, welcher FlairPlay ermöglicht, den Besuchern direkt über die Umweltwahrnehmung zugänglich zu machen. Dafür hätte ich jedoch eine Lounge-Situation mit Fenster gebraucht.

Dies war jedoch nicht möglich, da Meine Projektpräsentation an das Konzept der Fachrichtung Produkt-und Industrialdesign, wo Bachelor- und Masterprojekte integriert waren, angepasst werden musste. Das Ausstellungskonzept beruhte auf der Idee von „open books“. Die Präsentation fand in einem abgedunkelten Raum mit installierten Scheinwerfern statt. Da FlairPlay auch in einer solchen Umgebung erfahrbar wäre skizzierte ich diverse Szenarios. Mittels vorhandenem Scheinwerfer und eines Gebläses, hätte auch hier eine direkte Interaktion durch den Besucher stattfinden können. Im Gespräch mit den Ausstellungsverantwortlichen stellte sich heraus dass meine Idee die Besucher zu involvieren zu betreuungsintensiv war. So hätte es einige bauliche Aufwendungen gebraucht. Des Weiteren stellte sich die Frage, ob dadurch mein Projekt den anderen Projekten „die Schau“ gestohlen hätte.

Während des Gesprächs mit meinem Mentor stellte sich heraus dass die Vermittlung des Projekts anhand eines Trailers erzählt werden kann. So engagierte ich Jugendliche welche unter meiner Regie FlairPlay demonstrierten. Die Realisation des Videos fand innerhalb eines kurzen Zeitfensters statt. Bis zur Ausstellung musste ich zudem die Webplattform (Website / Instagram) optimieren und mit Lerninputs ergänzen. Für die öffentliche Präsentation vor Ort brauchte ich weitere Vorbereitungszeit. So präsentierte sich FlairPlay an der Ausstellung passiv, indem die Module und die Verpackung aufgelegt wurden. Ein Video am IMac zeigte FlairPlay als Produkt und Lernservice mittels der Zielgruppe.

> Trailer FlairPlay zur Ausstellung

> Slides der Präsentation an der Ausstellung

> Präsentation FlairPlay auf der Microsite / ZHdK Master of Arts in Design

Ich habe im Anschluss an die Präsentation und der Ausstellung das Diplom „Master of Arts ZFH, in Design mit Vertiefung in Produkt empfangen.

Folgende Qualifikationen werden mir zugesprochen:
– Gestaltung und Konzeption zukünftiger Mobilitätsszenarien, ihrer Artefakte und Services
– Design von Sportprodukten, -dienstleistungen und -infrastrukturen
– Einbezug designtypischer Aspekte wie Material, Konstruktion- Formgebung, Funktion, Produktion und Bedeutung
– Umsetzung wissenschaftlicher Ergebnisse in Form von Prototypen, Modellen, Konzepten und Szenarien
– Erarbeitung einer erkenntnis- oder methodenorientierten Masterthesis.

 

Rückblick:

Zu Beginn des Masterstudiums musste ich mich für eine Designrichtung entscheiden. Ich habe mich für die Vertiefung „Product“ und als zweite Vertiefungsoption „Interaction“ entschieden. Denn innerhalb dieser Richtungen wurde das Forschungsthema „science toys – science tools“ bearbeitet, an welchem ich mitwirken wollte. Meine Erfahrungen und Gespräche mit Dozenten haben gezeigt, dass sich mein Masterprojekt nicht ausschliesslich der Gestaltung und der Forschungsmethoden des Produktdesigns widmeten. Meine Masterarbeit beinhaltet ein breites Designspektrum. So habe ich alle Designaspekte, wie Communication, Event, Game Design, Interaction Design und Trends, welche das Masterstudium Design an der Zürcher Hochschule der Künste angeboten wird bearbeitet. Die Fachexperten in Productdesign hatten es somit bei der Betreuung und Beurteilung meines Projekts nicht einfach. Gab es doch einige anspruchsvolle Diskussionen. Ich habe ein ganzheitliches Designverständnis. Nebst dem Entwickeln und Gestalten von Produkten müssen gesellschaftliche, ökologische und ökonomische Zusammenhänge berücksichtigt werden. Die Relevanz für die Umwelt und Gesellschaft kann zur Gestaltung eines ganzen Services führen und zeigt wie im Beispiel von FlairPlay eine unkonventionelle Designsprache und Lösung.

 

Ausblick:

Mit dem Abschluss des Studiums habe ich das immaterialgüterrechtliche Recht für FlairPlay erhalten.
Ich werde nun das modulare Phänobjekt und die Webplattform optimieren. Im Anschluss werde ich FlairPlay und die Relevanz des smarten Lernens prüfen. Dabei werde ich ein Referenzcase erstellen und der PH/FHNW und den Science Centren, Technorama und Sensorium vorstellen. Eine Kooperation zur Finanzierung von FlairPlay durch Firmen und Organisationen welche Umweltthemen fokussieren werde ich im Anschluss aufsuchen.
FlairPlay ist zur Zeit im Webshop, flairplay.ch, erhältlich.
Nebst dem privaten Gebrauch könnte FlairPlay in Schulbibliotheken integriert werden.

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Persönliche Motivation

Mit FlairPlay ist es mir geglückt, eine spielerische Vermittlung von Wissen zu ermöglichen. Da ich die Natur gerne beobachte, wählte ich den Projektinhalt der naturwissenschaftlichen Vermittlung. Mit FlairPlay kombinierte ich meine Interessen an Produktgestaltung und Pädagogik.

Durch das persönliche Nachvollziehen des Forschungsprozesses anhand von Naturereignissen im Alltag ist es mir gelungen, ein Lernspiel für Jugendliche zu gestalten, welches ein smartes Lernen ermöglicht. Ich setzte anhand der erarbeiteten Themenerkenntnisse und in Zusammenarbeit mit Jugendlichen das Lernspiel stufengerecht um.

Als Fachlehrkraft habe ich einen direkten Zugang zu Jugendlichen. Während der wöchentlichen Pausenaufsicht beobachte ich oft, wie sie sich mit dem Smartphone unterhalten und dabei die unmittelbare Umgebung vergessen. Es ist mir ein Anliegen, die Jugendlichen für die Umwelt zu sensibilisieren, damit sie umweltbewusst handeln können. Zudem kann ich ihnen mit FlairPlay eine Möglichkeit aufzeigen, wie sie das Smartphone als Werkzeug zur Wissensgenerierung einsetzen können.

 

was und für wen ist FlairPlay?

Das Produkt FlairPlay ist ein Lernspiel. Es beinhaltet ein modulares Konstruktionsspiel, mit dem sich Naturphänomene erzeugen lassen (Phänobjekt). Das Produkt wird durch eine digitale Lernplattform ergänzt.
FlairPlay ist für den persönlichen Alltag der Jugendlichen entwickelt worden und unterscheidet sich dadurch von Phänobjekten in Science Centren. FlairPlay ist ein Lernspiel für die Freizeit, wobei die einfachste Variante, das Montieren am Fenster, die Umwelt implizit erfahrbar macht. FlairPlay regt zu Kreativität an und so kann eine Kombination von gestalteten Flairmodulen die implizite Erfahrung ergänzen. Dank der einfachen Handhabung motiviert FlairPlay zur Exploration mit Naturereignissen. Ein expliziter Erkenntnisgewinn kann jedoch nur anhand der Informationen auf der FlairPlay-Website erfolgen. Ein explizites Wissen ist gewährleistet, wenn die Bereitschaft, sich auf den iterativen Prozess des Konstruierens, Explorierens und Kommunizierens einzulassen, da ist. Dies erfordert von den Jugendlichen nebst dem Interesse auch einen entsprechenden Zeitaufwand. Ich habe FlairPlay für Tüftler und Experimentierfreudige entwickelt. Diese sind neugierig, leidenschaftlich und idealistisch: Begriffe, welche zur Grundausstattung jedes Forschers gehören.

weshalb FlairPlay?

FlairPlay kombiniert ein Lernspiel und eine digitale Lernplattform. Im Vergleich bieten Lernplattformen zur Vermittlung von technisch-naturwissenschafltichen Themen, Anleitungen zum Nachvollziehen und Vergleichen. Diese ermöglichen das Lernen jedoch auf handwerklich / kognitive Art.
Da FlairPlay anhand eines Phänobjekts auf vielfältige Weise erfahrbar ist, ist ein ganzheitliches und smartes Lernen, mit Kopf / Herz / Hand, möglich. Die Flairmodule werden im ersten Schritt konstruiert und am Fenster oder im Raum eingerichtet. Dabei wird die Feinmotorik und Kreativität gefördert.
Ist das Flair eingerichtet, kann mit der Exploration begonnen werden. Aspekte durch Wind, Licht und Luft lassen viele Möglichkeiten zu. In dieser Phase wird das Systemdenken angeregt. Die Kombination des Naturereignisses und dem zu erzeugenden Naturphänomen anhand des Phänobjekts wird überlegt, inszeniert und erfahren. Die Forschung kann auf zwei Arten vollzogen werden. Einerseits exploriert der Benutzer intrinsisch oder er wendet explizit die Inputs auf der FlairPlay-Website an. FlairPlay kann somit implizit und explizit Wissen generieren.
Im weiteren Lernprozess wird die Kommunikation gefördert. Die Benutzer können ihre Erfahrungen auf der „flairplayers“ Plattform Instagram präsentieren. Dadurch können Inspirationen gewonnen werden. Dies motiviert zur erneuten Interaktion anhand des Flair-Phänobjekts. Ein iterativer Lernprozess wird in Gang gesetzt.
FlairPlay ist mehrheitlich intrinsisch erfahrbar und macht somit Spass!

das bietet FlairPlay

Die Interaktion mit FlairPlay fördert die Wahrnehmung im Alltag. Die Jahreszeiten erzeugen unterschiedlich dynamische Naturereignisse. So ist beispielsweise das Zusammenspiel von Wind, Regen und Sonnenschein im Frühling und Herbst durch FlairPlay vielfältig erfahrbar. Einen dauerhaften Einsatz über mehrere Jahre ist daher geeignet.

FlairPlay lässt zusätzlich Untersuchungen ohne Naturereignisse zu. Technische Geräte, wie Föhn oder Lichtquellen, erlauben Naturphänomene im Raum zu erforschen. Mit der Taschenlampe des Smartphones können beispielsweise additive Lichtmischungen erzeugt werden.

FlairPlay erlaubt durch den modularen Aufbau und unter Berücksichtigung von Materialuntersuchungen, vielfältige Interaktionen. Dies spricht alle Sinne an. Die Spannrahmen sind durch Materialien im Haushalt
auswechselbar. So können Folien, beispielsweise für Lichteffekte eingesetzt oder Küchenpapier für Dufterlebnisse sorgen.

FlairPlay kann anhand des Saugnapfs am Fenster oder mittels PET-Aufsatz im Raum platziert werden. Der Benutzer kann flexibel seine Explorationswünsche erfüllen. Es gibt Situationen, da möchte der Benutzer Versuche mit Regen machen. Das Fenster ist dazu eventuell zu wenig exponiert. In diesem Augenblick, schraubt der Benutzer den Flair-Aufsatz auf eine PET-Flasche und platziert das Fair an den gewünschten Ort.

FlairPlay gestattet das Beobachten von Naturereignissen, das interessenorientierte Handeln und die Möglichkeit zur Reflexion durch die FlairPlay-Community. Die FlairPlay Webplattform dient zur Information und Kommunikation. Die Website informiert über die vielen Möglichkeiten, Naturphänomene zu erzeugen. Zudem stellt sie das modulare Phänobjekt und deren Handhabung vor. Die Inputfragen, eines spezifischen Naturphänomens, regen zum Denken an und fordern den Benutzer auf, sich im Internet schlau zu machen.
Die offenen Fragestellungen ermöglichen individuelle Lösungen zu erarbeiten und zu präsentieren. Ein selbstgesteuertes und kompetenzorientiertes Lernen, wie dies der Lehrplan 21 vorsieht, ist möglich.
Das Kommunizieren in der Community ermöglicht eine Schwarmintelligenz.

> FlairPlay-Website

FlairPlay Potenziale

FlairPlay ermöglicht eine vielfältige Handhabung.
Anhand eines Mindmaps habe ich die Potenziale und Zusammenhänge von FlairPlay aufgelistet. Das Mindmap bezieht sich auf drei Bezugspunkte. Jeder Bezugspunkt zeigt mögliche Potenziale auf. Dabei bezieht sich der erste Punkt auf die Phänomene. Dieser zeigt das Potenzial der Umweltwahrnehmung auf. Auch kann ein explizites sowie implizites Wissen erworben werden.
Der zweite Bezugspunkt ist das Design. Dort werden die Potenziale mit dem Aspekt der Produktion aufgeführt. Zudem zeigt es die Möglichkeiten der zwei Einsatzbereiche auf.
FlairPlay bietet dem Benutzer, (der dritte Bezugspunkt) eine einfache, unterhaltsame Art sich Wissen anzueignen. Ich habe eine Community auf Instagram eingerichtet und so können sich die Benutzer gegenseitig inspirieren und voneinander lernen.

 

Anhand des vorherigen Mindmaps habe ich einen Anwendungskatalog erstellt. Dieser zeigt auf, in welcher Art sich die Benutzer mit FlairPlay auseinander gesetzt haben. Der Katalog stellt die zwei Bereiche von FlairPlay, Phänobjekt  / Website, dar. Ich konnte unterschiedliche Vermittlungsaspekte ermitteln.
Anhand von zwei Instagrambeispielen habe ich die Aspekte zugeordnet. So können unterschiedliche Gewichtungen aufgezeigt werden. So hat sich beim ersten Beispiel der flairplayer mit dem Spiel kreativ auseinander gesetzt. Beim zweiten Beispiel ist der flairplayer, forschend vorgegangen. Das zweite Beispiel zeigt, dass ein selbstgesteuertes Lernen möglich ist. FlairPlay ermöglicht somit ein kompetenzorientiertes Lernen.

             

Produktdesign FlairPlay
Verpackung

Die Verpackung entspricht nun den Anforderungen der Logistik. Die Versandkosten konnte ich reduzieren. Ich fand eine standardisierte Verpackung und gestaltete hinterher die Grafik.
Bei der Grafik habe ich eine Kombination mit Produktbildern und Sketchnoteschrift gewählt.
Das Produkt präsentiert sich so, dass es auch in einem Shop erhältlich sein kann. Das Schwarmprinzip (siehe vorheriger Blogbeitrag) kann immer noch initiiert werden.

 

Weiteres Vorgehen

Als nächsten Schritt werde ich die dritte Optimierung der Website vornehmen. Diese Gestalte ich in drei Bereiche. Der erste Bereich wird der Kontext sein. Dieser thematisiert anhand eines Trailers, die Phänomene durch FlairPlay. Beim nächsten Bereich werde ein Tutorial gestalten welches die Handhabung des Produkts zeigt. Für den dritten Bereich, den der Community, beginne ich mit der Gestaltung von Lehrinputs.

Im Juni wird FlairPlay an der Zürcher Hochschule der Künste präsentiert. Für die Ausstellung werde ich nun einige Vorbereitungen treffen…

 

 

Workshop Kommunikationsstrategie

Im Workshop Kommunikationsstrategie konnte ich anhand eines Rasters die FlairPlay-Strategie eruieren. Dabei habe ich anhand eines Spielplans diverse Aspekte aufgelistet, Personas welche mit dem Produkt in Berührung kommen und das weitere Vorgehen bedacht. Die Kontaktaufnahme zu Energie- und Umweltfirmen als mögliche Kommunikationslösung wurden mir als Hinweis vermittelt.
Die Informationen sind in den Projektbesprechungsnotizen dargestellt.

Tracking lll

 

Erfahrungen FlairPlay Schwarmprinzip

Ich konnte das FlairPlay-Set vier Mädchen und 2 Knaben aushändignen. Vier Spiele starten von der Kreisschule Mittelgösgen, ein Spiel startet von der Kreisschule Hägendorf, ein weiteres Spiel von der Kantonschule Olten und das letzte von Zürich aus. Die Spiele sind nun während eines Monats stationär in den Hausalten der Jugendlichen, danach werden die Spielsets einem Freund weiter gereicht. Meine Überlegungen waren nun, wo ich das Spiel noch verteilen konnte um weitere Jugendliche zu erreichen.
Als nächstes werde ich das Spiel an Jugendtreffs und Jugend- und Schulbibliotheken aushändigen. Idealerweise, wäre es, wenn ich das Spiel montieren könnte und den Link zur Website direkt an einem Flairmodul, anhand des QR-Codes anbringen könnte. Da die Informationen so direkt am Set sind könnten sich Interessenten direkt über das Spiel informieren und ein Spiel kaufen oder ausleihen.
In der Zwischenzeit haben sich die Jugendlichen mit „flairplayers“ auf Instagram vernetzt. Ein Jugendlicher hat ein Foto gesandt und meine Inputs wurden gut besucht und geliked. Bei meiner Verteilaktion habe ich festgestellt, dass es mehr Mädchen sind, welche das Spiel bei sich haben. Der Instagram-Post stammt jedoch von einem Knaben und die Likes wiederum von mehr Mädchen. Ich schliesse daraus, dass sich Mädchentüftlerinnen mehr für das Spiel interessieren als Knaben.

Erfahrungen Verpackung und Versandkosten / Formatwahl

Die Information anhand der Sketch-Note-Darstellung haben die Jugendlichen gut angenommen und verstanden. Der Stil passt und so werde ich diesen beibehalten. Die Verpackung werde ich jedoch neu gestalten, da die Tasche zu unübersichtlich ist und als Paketpost für 7.50 Fr. frankiert werden musste. Da sie so mit grossen und schweren Paketen in Berührung kommt, werden die FlairPlay-Module schneller beschädigt werden können. Aus diesem Grund bevorzuge ich eine Stulpschachtel, welche dem neuen Service der Post, die des Midibriefs entspricht. Dieser kostet B-Post, 2.60 und die Briefmarke kann per „webstamp“ selbst gestaltet werden.

Als weiterer Schritt werde ich nun die Verpackung und die Anleitung des Produkts gestalten und danach die Website anpassen.

Produktion und Optimierung der Module

In einem weiteren Schritt habe ich die Möglichkeit einer seriellen Herstellung der Module überprüft.
Dabei habe ich die Firma ProtoTypen in Dornbirn angefragt. Es stellte sich heraus, dass eine serielle Produktion mit dem Vakuumguss- oder Spritzgussverfahren möglich ist. Da die Teile jedoch klein sind, gäbe es einen grossen Aufwand, was sich auf die Produktionskosten auswirken würde.
Die Produktion einer Musterherstellung durch den Onlineanbieter „shapeways“ zeigte mir, dass eine Herstellung möglich wäre, der Kostenaufwand ist jedoch auch hoch, da Versand- und Zollgebühren aufgerechnet werden. Die Materialien sind für mein Vorhaben auch nicht optimal, da diese zu elastisch sind.
Ich entschied mich die Module im 3D-Druck, FDM und mit dem transparenten Material PLA beizubehalten. Bei der Aufbereitung der Module, habe ich die Rahmen optimiert. Ich konnte die Klebverbindungen aufheben, so dass das Rahmenmodul in einem Druck angefertigt werden kann.

Die Drehermodule werde ich im Giessverfahren produzieren. Dabei beriet mich Herr Suter von der Firma Suter-Kunststoffe AG und verkaufte mir das passende Silikon, welches wetterbeständig ist. Das Silikon kann eingefärbt werden und so entschied ich mich die Dreher in den drei Grundfarben, magenta, yellow und blue einzufärben. Beim Guss verwende ich auch Negative des FDM – Verfahrens. Die Oberfläche ist dadurch transparent und weist Linien auf. Dies nimmt die Struktur der Rahmenmodule auf und passt in der Formensprache sehr gut überein.

Der Umfang der Spielmodule habe ich einerseits aus Kostenüberlegungen und andererseits anhand von Beobachtungen meiner Probanden um die Hälfte reduziert. Ein Spieleset beinhaltet nun drei Drehermodule, sechs Spannrahmen, drei Saugnäpfe und einen PET-Aufsatz. Dies bietet eine übersichtlichere und einfachere Handhabung.

 

Bilderwelten der Zielgruppe und Farbkonzept

Im Informatikunterricht haben die Jugendlichen anhand ihrer Lieblingsbilder eine Collage gestaltet. Dadurch konnte ich ihre Farb- und Bildwelten einsehen. Des Weiteren haben sich einige Schülerinnen und Schüler auf Instagram mit meinem Account „flairplayers“ verbunden.
In einem weiteren Schritt habe ich Verpackungen auf ihre Bild- und Typodarstellung analysiert.
Diese Erkenntnisse der beiden Verfahren halfen mir bei der passenden Gestaltung der Website und der Verpackung. Somit werde ich Roundedschriften und Sketchnotes einsetzen. Der Einsatz der Bilder gestalte ich dynamisch und emotional.

 

Weitere Erkenntnisse

Das Flairplay-Spiel spricht Tüftler, Experimentierfreudige und Kreative, mit handwerklichen Geschick an. In einer Klasse trifft dies auf etwa ein- bis zwei SchülerInnen zu. Aus diesem Grund wird der Absatz des Spiels vorerst in der Einzelanfertigung produziert.
Die Gründung einer flairplayer-Community hat die Chance, dass sich Gleichgesinnte über Instagram kennen lernen.
Mein nächster Versuch wird nun sein, ein Kettenverfahren anhand des Spiels zu lancieren. Dabei erstelle ich Flairplay-Sets und verteile diese an freiwillige Jugendliche. Diese haben die Möglichkeit das Spiel einen Monat lang zu testen, Bilder auf Instagram zu tauschen und anschliessend einem Freund weiter zu geben. Das Schwarmprinzip hat das Ziel, dass viele Jugendliche das Spiel kennen lernen und sich auf Instagram treffen können. Das Risiko dabei ist, dass das Spiel verloren geht und es keinen Austausch auf Instagram gibt.
Die Spielsets könnte durch eine Stiftung, welche das Thema Umwelt fördert, finanziert werden.
Die Module wären im Webshop erhältlich.

In einem weiteren Schritt werde ich die Bedingungen zur Ausleihe des Spiels über eine Jugendbibliothek oder Schulbibliothek untersuchen.

Ausgangslage

Die Auswertung der Schlusspräsentation, des zweiten Semesters des Masterstudiums, haben mich dazu bewogen, die Flair-Module zu überarbeiten und einen Businessplan anhand eines Rasters zu erstellen.

In der darauf folgenden Besprechung (Tracking), habe ich eine „to do“ Liste erstellt. Diese werde ich Punkt für Punkt abarbeiten. Die dritte Phase im Studium widmet sich den Themen Design und Display.
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Flairplay im Raum

In einem ersten Schritt habe ich mir eine Erweiterung zur freien Montage im Raum überlegt. Die Montage am Fenster ist für Inszenierungen und Beobachtungen von Naturereignissen optimal. Für Laborversuche und Experimente ist ein freies Platzieren im Raum geeigneter. Eine PET-Flasche als Halterung eignet sich hervorragend und passt zum Thema Umwelt und Recycling. Für die Befestigung des Flairs habe ich einen passenden Aufsatz gestaltet.
Zur Stabilität muss die PET-Flasche mit Wasser oder mit Sand gefüllt werden.

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Optimierung des Drehermoduls

Eine weitere Überarbeitung betrifft das Drehmodul. Die Produktion anhand des 3D-Drucks und die Montage der Silikonringe innerhalb des Drehers sind zu zeit- und kostenaufwändig. Aus diesem Grund habe habe ich mich entschieden, das Drehmodul als Silikon- oder Gummiguss herzustellen. Dabei kann die Form noch etwas verfeinert werden.

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Anpassung Spannrahmen

Da mein Produkt den Anforderungen eines konkurrenzfähigen Produkts des Markts entsprechen soll, werde ich die Module extern produzieren lassen. Da die Wechselrahmenmodule eventuell anhand der Spritzgusstechnik hergestellt werden können, habe ich auch diese entsprechend angepasst. Wunderbar wäre es, wenn der Steckanschluss und der Rahmen in einem Guss produziert werden könnte. Ich habe den Steckanschluss am Durchmesser der Stäbe angepasst. Dies ermöglicht weitere Kombinationen und Querverbindungen, welche bei den Testings als Wunsch geäussert wurden.

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Recherche: Angebot / Grafiken / Firmen

Für das Layout der Produktekommunikation habe ich diverse Spiele untersucht und in der Trackingpräsentation aufgeführt. Damit ich noch mehr über die Bildwelten der Jugendlichen erfahren kann, werde ich meine Schülerinnen und Schüler auffordern, mir ihre Lieblingsbilder zu zustellen. Daraus werde ich ein Moodboard erstellen.
Des Weiteren werde ich zu den Themen Wind, Licht und Luft entsprechende Hintergrundbilder gestalten.
Die Website habe ich umstrukturiert und werden nun mit passenden Bildern- und Typo gestaltet und ergänzt.

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Theorie Thesis

Meine Forschungsfrage habe ich präzisiert und verkürzt und lautet nun wie folgt:

Wie muss ein Phänobjekt für den Wohnbereich gestaltet sein, welches Jugendliche zum Explorieren anregt?

Thesen:
– Das Phänobjekt ist modular und ermöglicht diverse Konstruktionsmöglichkeiten.
– Anhand des Phänobjekts sind Naturphänomene wie Wind-, Licht-, und Luftereignisse erlebbar.
– Die Verpackung ermöglicht eine übersichtliche Ordnung der Flairmodule.
– Die Website erläutert das Phänobjekt und orientiert über naturwissenschaftliche Inputs als Erkenntnisgewinn.
– Jugendliche haben die Möglichkeit ihre Resultate über die Social Media-Plattformen (Instagram, YouTube, Twitter und Facebook) zu präsentieren.
– Ein Ranking innerhalb der Community regt zum weiteren Explorieren an.
– Das Produkt (Phänobjekt, Verpackung und Website) entspricht der Bildsprache der Jugendlichen.
– Das Phänobjekt entspricht einem Lern- bzw. Geschicklichkeitsspiel.

Fazit aus den untersuchten Testings

Dank des ruhigen Wetters und den Auswertungen aus den vorausgehenden Tests, habe ich erkannt, dass es drei Wahrnehmungszugänge für die Umwelt gibt.

– basale Wahrnehmung (Anhand von Naturereignissen explorieren)
– kognitive Wahrnehmung durch Laborversuche (Föhn, Lichtquellen, Spray)
– physische Wahrnehmung durch den Körper (Hände, Atemluft)

Anhand dieser Wahrnehmungszugänge und des „flairplay“-Spiels werde ich Tutorials gestalten und auf der Website integrieren. Das „flairplay“-Spiel muss präziser erklärt werden. Auch anhand eines Flyers, welcher dem Produkt beigelegt werden muss.

Meine Hypothesen lauten:
Unsere Wahrnehmung zur Umwelt ist durch den täglichen Smartphone- und Mediengebrauch eingeschränkt.
– Die heutigen Werkzeuge zur Wissensgewinnung naturwissenschaftlicher Aspekte sind zu kopflastig.

Meine Thesen lauten:
Das Inszenieren und Untersuchen von Naturphänomenen fördert das Interesse an Naturwissenschaften und senibilisiert die Wahrnehmung.
– Mein Spiel bietet einen kreativen Zugang und ermöglicht ein ganzheitliches und lebenslanges Lernen.

Meine Forschungsfragen lauten:
Wie muss ein „Phänobjekt“ für den Homebereich gestaltet sein, welches Naturereignisse inszenieren lässt und die Wahrnehmung für die Umwelt fördert?
– Wie ist die Vermittlung anhand des „Phänobjekts“ zu konzipieren, welches das Interesse an Naturwissenschaften weckt?

Ich habe erkannt, dass der Einsatz im Homebereich geeigneter ist als im Schulbereich.
– Die Benutzer haben mehr Zeit (Musse) für Beobachtungen (Langzeitbeobachtungen).
– Durch das Wissensangebot auf der Website ist ein kompetenzorientiertes Lernen möglich.
– Im Homebereich kann die Infrastruktur flexibler gewählt werden.

…weitere Ausführungen siehe >
probstsabine_praesentation_2017

Testingauswertungen
Testing_01 > flplmatrix_nmg
Testing_02 > flplmatrix_home
Testing_03 > flplmatrix_ib
Testing_04 > flplmatrix_alle

…weitere Schritte sind
– Gestaltung und Kommunikation der Website optimieren. (Trailer und Turorials)
– Broschüre für das Produkt gestalten
– Expertenfeedback, PH / Natw. Tech. Didaktik, einholen