Design oder nicht Sein –

„Design oder nicht Sein“ ist der Titel eines kleinen roten Buches des guten Designs von David Carlson. Ich habe mir dieses Buch ausgeliehen, weil es mich interessiert, was gutes Design für andere Designer bedeutet und welche Erkenntnisse und Inspirationen ich daraus gewinnen kann.
Im Intro beschreibt er zwei Aspekte. Der eine Aspekt betitelt er mit „Die Erde leidet“ und nennt den Aspekt des ökologischen Gleichgewichts. Im Zweiten bezieht er sich darauf, dass sich die menschliche Gesellschaft ändert. Er weist darauf hin, dass diese zwei Aspekte mit Respekt zu behandeln sind. David Carlson bemerkt, dass Design oft oberflächlich ist. Er propagiert auf mehr Tiefgang und Relevanz.
Dieser Meinung bin ich auch. Es braucht clevere Lösungen mit sozialem Kontext.

Literatur:
Carlson, David. (2016). Design oder nicht Sein : Das kleine rote Buch des guten Designs (1. Auflage 2016 ed.). Zürich: Midas Management Verlag.

David Carlson nennt fünf Inhalte, was Design alles sein kann und plädiert auf eine praktische Formel, wie Design mehr Bedeutung erhält. „Zuerst einmal muss Design für den Menschen relevant sein, zu seinen Aktivitäten beitragen und auch über den Kaufpreis hinaus einen Wert haben. Design schafft dann bleibende Werte, wenn es eine Beziehung aufbaut, emotional ist, Geschichten erzählt, unseren Lebensstil verbessert und eine persönliche und kulturelle Identität schafft.“ (vgl. Carlson, 2016: p.18) Er fordert auf, das Grosse und Ganze zu sehen und mit dem Wort „warum“, die Bedeutung zu eruieren. In sieben Schritten gibt er eine strategische Richtlinie wie folgt vor:
1. Transdisziplinär denken
2. Der kulturelle Ansatz
3. Verantwortungsvoll handeln
4. Anders machen
5. Wissen teilen
6. Intuitiv sein
7. Ruhig mal scheitern

Diese sieben Schritte sind für mich sehr inspirierend. Im Speziellen dem vierten Schritt mit dem Titel „anders machen“, habe ich grössere Aufmerksamkeit geschenkt. Zum Aspekt „Alte Regeln gelten nicht mehr“ (vgl. Carlson, 2016: p.86) beschreibt er ein Projekt namens „Biophilia“ der isländischen Künstlerin und Musikerin Björk..

»Biophilia«

Das Ziel der Künstlerin Björk ist es, Musik, Naturwissenschaften, Technik und Kreativität innerhalb eines Lernspiels »Biophilia« zu vereinen. Dazu arbeitete sie mit Künstlern, Wissenschaftlern, Instrumentenbauer, Programmierern und Lehrpersonen zusammen. Das Produkt ist eine App, welche Erkenntnisse der Musik und Wissenschaft auf kreative und explorierende Art zugänglich macht.
Zehn Songapps vermitteln unterschiedliche Themen. So beinhaltet zum Beispiel die App namens „virus“ die Aspekte Biologie, generative Musik, Beziehung, Liebe (philosophisch) und die Schlüsselwörter: Viren, symbiotische Beziehungen.
Björk arbeitet in Kooperation mit dem Ministry of Education, Science and Culture Island. Bei der Arbeit stellt sich die Frage wie Kreativität als lernendes Instrument eingesetzt werden kann. Sie suchen nach neuen Innovationen des Lernens und versuchen traditionelle Lernmethoden aufzubrechen. Ihr Ziel ist, das Interesse für Musik, Naturwissenschaften, Technologie und Kreativität bei jungen Menschen zu wecken und zu fördern.
Ihr Werkzeug (Website) wird als „Learnteach“ betitelt. Dieses beinhaltet die Songapps, eine Lern- und Lehrinstruktion, einen Ratgeber und einen Schlüssel, welcher theoretische Aspekte und Vorgehenstipps zur Vermittlung aufzeigt. Bei jeder App steht somit eine Fragestellung zu Beginn der Arbeit.
Die Idee ist es, dass der Lernende nicht nur alleine anhand der Songapps, sondern auch in der Gemeinschaft kreativ und aktiv ist. Die Botschaft lautet: listen, learn and create …

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Biophilia Educational Project

Reflexion

Das „Biophilia Educational Project“ ist für den Einsatz in den Fächern Musik oder Naturwissenschaften und dessen Fachlehrpersonen als Führung gedacht. Interdisziplinäres Arbeiten ist jedoch erwünscht. Ich habe die „Biophilia-App“ ausprobiert. Als Fachlehrperson (technisches Gestalten und informatische Bildung) kann ich die Empfehlung teilen. Als ich die unterschiedlichen Themen-Apps ausprobierte, habe ich die Apps intuitiv kennen gelernt. Dabei habe ich die Musik von Björk kennen gelernt. Die Musik empfinde ich als eher psychodelisch und nach einer Stunde Spielzeit, bleibt die Musik noch weiter in Erinnerung. Einige Inhalte empfinde ich als esoterisch und könnten von Fachlehrpersonen der Ethik übernommen werden. Das Explorieren mit den Spielen macht Spass. Obwohl ich meine Lernerkenntnisse nicht erweitert habe, denn dafür müsste ich mich noch länger mit den Bezügen zu den Songapps auseinander setzen und weitere Informationen selbst ermitteln.
Als Bezug zu Lernthemen wie „generative Musik“ oder „Viren“ oder „symbiotische Beziehungen“ ist beispielsweise die App „virus“ eine sehr gute Möglichkeit. Die Apps sind jedoch begrenzt und können schnell erfahren werden.
Für mich ist diese App eine Variante mit welcher Björk ihre Musik promotet. Es ein Kunstprojekt, welches neugierig macht und eigenes Tun ermöglicht. Die Gestaltung von Musik, durch generative Methoden und dem Bau von neuartigen Instrumenten, in Bezug auf naturwissenschaftliche Inhalte ist toll umgesetzt. Die systematische Gliederung trägt zur Übersicht bei. Die Ideen welche die Kooperation mit dem Ministry of Education, Science and Culture Island verfolgt sind sehr aufschlussreich.
Auf mein Projekt bezogen würde ich sagen: inszeniere, beobachte und lerne… anhand meines phänomenalen Konstruktionsspiels und der dazugehörigen Website entsteht eine zeitgemässe Lernmethode. Flairplay ermöglicht Kreativität und ist durch alle Sinne erfahrbar. Es fördert die Feinmotorik und Beobachtungsgabe in Einbzug der digitalen Technologie.
Das Schulzimmer wird geöffnet und es ist ein Kreieren, Lernen und Kommunizieren jederzeit und überall möglich und fördert somit ein kompetentes Lernen.

 

Am 14. Juni 2016 fand im Rahmen des Schweizerischen Werkbundes eine Veranstaltung bei der Firma Naef-Spiele in Zofingen statt.

Seit über 60 Jahren fertigt Naef Spielzeug für alle. Von Babyspielen bis hin zu Repliken von Bauhausentwürfen und Designobjekten – schöne Formen und Farben, intelligente Konstruktionen, adäquate Materialien und tadellose Verarbeitung haben den Ruf der Spielobjekte begründet. Beim Spielen bilden Menschen ihre Sinne aus und lernen die Umwelt zu (be)greifen. Geschick, logisches Denken, Verstehen von Funkti-onen fördern die geistige Beweglichkeit. Produkte mit dem Naef Logo stehen für höchste Präzision und Qualität in der Holzverarbeitung. In aller Welt begeistern sie Gross und Klein durch ihre Ausgewogenheit und Langlebigkeit – wahre Spielobjekte für ein sinnliches und schöpfe-risches Spielvergnügen. (Veranstaltungstext, Werktisch_SWB_Zofingen)
Heiko Hillig ist Designer und Produkt Manager bei Naef-Spiele und gab uns einen kurzen Überblick über die Entwicklungsgeschichte der Firma. Im Anschluss diskutieren wir über Themen der Produktionslösungen und der Sinn und Umgang mit den Spielen. Bei den Gesprächen kam die Frage auf, ob auch Kinder bei der Entwicklung der Spiele partizipativ mitarbeiteten. Da die Eltern die Spiele kaufen, würde die Firma dieses Zielpublikum bevorzugen, so die Antwort von CO, Herr Engeler. In Europa gibt es nur einen kleinen Verkaufsanteil. Gestalter und Eltern, welche mit nachhaltigen Spielen ihre Sprössslinge fördern möchten, kaufen Naef Spiele. Erfolg haben sie in Japan, wo viele Schulen einen Schrank mit Naef Spielen zur Förderung der SchülerInnen eingerichtet haben.

Es machte mir den Anschein, dass die Firma Naef schöne Spiele herstellt, aber die Frage nach der Intension der Spiele zu wenig Beachtung schenkt. Nebst dem vielen Schönen, entdeckte ich ein interessantes Holzinstrument, welches durch umstecken von Holzstäben neue Kompositionen erzeugt werden kann.

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> Gloggomobil/ Naef-Spiele.ch

 

Ich machte mir Gedanken, ob mein Flairplay Spiel in die Naefwelt passen würde. Rein von der systemischen Art und Weise, würde mein Spiel den Konstruktionsspielen Naef entsprechen.
Die Naefspiele ermöglichen kreatives Spielen und haben eine klare Formensprache. Das Flairplay entspricht dieser Philosophie des kreativen Spielens und der Formenwelt. Die Module wurden durch die Formensprache des Kreises gestaltet und bei der Verpackung anhand eines Würfels erweitert.

Das Flairplay passt jedoch nicht in die Materialwelt der Firma Naef und auch nicht von der Spielintension, welches das Flairplay anstrebt. Das Explorieren ist viel offener und der Austausch im Web fördert den Wissenszuwachs.

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