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Projekt Kalender

Das neue Jahr ist angebrochen und ich habe noch keinen sinnreichen Kalender für den Wohnbereich gefunden. Vor ein paar Jahren gab die Umweltfachstelle in Olten einen informativen Jahreskalender heraus. Monat für Monat konnte ich Nützliches und Wissenswertes aus der Tier- und Pflanzenwelt meiner Umgebung erfahren. Ich habe die Suche nach einem vergleichbaren Kalender aufgegeben und entschieden, selbst einen zu gestalten.
Dabei habe ich mir überlegt einen klassischen Jahreskalender (schöne Bilder, lehrreiche Inputs und Tagestabelle) mit interaktiven Elementen zu versehen. So könnten die Benutzer anhand von QR-Codes zusätzlich auf Webinhalte zugreifen und sich von Videos, Rezepten, Werkanleitungen inspirieren lassen und weitere Inputs erhalten. Jeden Monat wird ein Thema aus meiner unmittelbaren Umgebung der Natur bearbeitet.

 

„Zwipf“ Futtersäckli für Kleinvögel

Das Januarprojekt widme ich dem Thema Futterstelle für Kleinvögel. Da ich eine Futterstelle in meinem Garten habe, kann ich Beobachtungen direkt mit Fotos und Videos dokumentieren.
Die Meisenknödel und Futterringe aus dem Handel haben sich gut bewährt. Mich stört jedoch, dass diese oft in einem Kunststoffnetz verpackt sind. Diese Kunststoffnetze können nicht wieder befüllt werden und bleiben schlimmstenfalls in der Natur zurück. Als umweltfreundliche Alternative habe ich ein Redesign namens „Zwipf“ gestaltet.

zwipf_umwelt

Der „Zwipf“ ist für Kleinvögel im Siedlungsgebiet konzipiert. Der Name „Zwipf“ ist eine Abkürzung und bedeutet Zwischenverpflegung.
Denn bei Bodenfrost, Eisregen oder geschlossener Schneedecke kann die Fütterung eine Überlebenshilfe sein. Die Schweizerische Vogelwarte und der Schweizer Vogelschutz SVS/BirdLife Schweiz haben ein Merkblatt zum Thema „Fütterung von Kleinvögeln“ herausgegeben.
„Futterstellen bieten ausserdem eine gute Gelegenheit, Vögel aus der Nähe zu beobachten und ermöglichen somit schöne Naturerlebnisse. Deshalb ist gegen ein sachgemässes und massvolles Füttern nichts einzuwenden, wenn wir uns gleichzeitig auch für die dringenden Natur- und Vogelschutzprobleme einsetzen.“

> vogelwarte.ch Merkblatt

Beim Redesign „Zwipf“ habe ich das erwähnte Merkblatt berücksichtigt. Der „Zwipf“ ist mit vielen schwarzen Sonnenblumenkernen, einigen zerhackten Hasel- und Baumnüssen sowie mit wenigen Rosinen befüllt. Aus ökologischen Gründen, sollten auf Erdnüsse, Palmöl und Kokosfett verzichtet werden. Da „Zwipf“ wiederbefüllbar ist, habe ich auf eine Anreicherung mit Rindertalg oder Schweinefett verzichtet. Der Benutzer kann den „Zwipf“ ohne grossen Aufwand erneut befüllen. Es sollte aber nichts Gewürztes, Essensreste oder Brot verwendet werden.

Das Material des „Zwipf“s besteht aus Leinenschnur (Linum usitatissimum) und ist eine alte Kulturpflanze, die zur Faser- und zur Ölgewinnung angebaut wird. Seit dem späten 19. Jahrhundert wurde Leinen in der Textilindustrie fast völlig durch Baumwolle verdrängt, gewinnt aber seit dem Ende des 20. Jahrhunderts als ökologische Naturfaser wieder an Bedeutung.
Mir gefällt das Material, da es auch in unserer Region wächst und robust ist. Bei Nässe gewinnt es an Reissfestigkeit.
„Zwipf“ ist rundgestrickt und kann mit etwas handwerklichem Geschick selbst hergestellt werden. Für „Maker“ habe ich eine Anleitung erstellt.

Der „Zwipf“ kostet 16.00 CHF und ist unter > sapperlot.ch – zwipf erhältlich.

 Zwipf Herstellung         zwipf produkt

 

„zwipf“s können fast überall aufgehängt werden.
Geeignet sind Zweige, Stangen und Gitter in ausreichender Distanz zum Boden. Zu vermeiden sind Auflauerstellen für Feinde (z.B. Katzen).
Als Zufluchtsorte der Vögel bei Gefahren sollten in der Nähe, Bäume oder Sträucher stehen.

zwipf meise

 

Ich habe beobachtet, wie die Kohlmeisen die Sonnenblumensamen aus dem Zwipf herauslösen, öffnen und fressen.
Ein Fressverhalten, welches mich an „slowfood“ erinnert.
Bei der Fütterung von Meisenknödeln frassen die Kohlmeisen schneller und mehr.

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Festival Science on Stage Switzerland

Am 17. November fand im Science Center Technorama das nationale Festival „Science on Stage Switzerland“ statt. Das Festival bietet eine Plattform, ausgewählte Projekte zu naturwissenschaftlich-technischen Unterrichtsmedien zu präsentieren. Die vier relevantesten Projekte nehmen im Anschluss am Science on Stage Europe – Festival teil.
> Science on Stage Switzerland
FlairPlay wurde nominiert und so durfte ich mein Projekt an einem Stand und anhand einer kurzen Präsentation vorstellen. Die Nomination bot mir Gelegenheit, im Vorfeld die Relevanz von FlairPlay zu analysieren. Da sich FlairPlay weniger für den klassischen Schulbetrieb eignet, wollte ich mich von der Teilnahme distanzieren. Zum Glück wurde ich zur Anwesenheit überredet und so konnte ich „FlairPlay“ testen – weitere spannende Projekte und Leute kennen lernen.

science on stage switzerland

Am nächsten Tag als ich über die Relevanz von „FlairPlay“ sinnierte wurde mir bewusst, dass der Verkauf in Museumsshops nicht optimal ist. Die Aufbereitung der Präsentation für das Festival zeigten mir die fächerübergreifenden Dimensionen als Potenzial auf.
> FlairPlay-Präsi on Stage

Die Frage stellte sich mir – wo werden mehrdimensionale Fähigkeiten in einem ruhigen Umfeld gefördert? Wo können die Flairs inszeniert und über eine längere Zeit beobachtet werden? Wo findet ein sozialer Austausch statt?
Eine Unterhaltung mit einer Science on Stage Teilnehmerin, bewog mich das FlairPlay-Zielpublikum zu überdenken. Ich distanzierte mich vom Zielpublikum der Jugendlichen und schloss somit die Platzierung von FlairPlay in Jugendtreffs, Bibliotheken und Schulverlagen aus.
Ich erinnerte mich an das ehemalige Praktikum als Ergotherapeutin und so kam mir die Idee, FlairPlay im Rahmen eines Aktivierungsangebots in Spitälern und Altersheimen zu erproben. Die Recherche im Internet zeigt, dass die Ziele der Ideologie von FlairPlay wunderbar entsprechen.

> Aktivierungstherapie am Kantonspital Olten

Lerneinheit – „what‘s your name‘“ („POV“ mit micro:bit)

„micro:bit ist ein winziger programmierbarer Computer, der das Lernen und Lehren einfach und unterhaltsam macht!“ (Quelle: https://microbit.org/de/)

Mit diesem Mikrocontroller sind vielfältige Experimente machbar. Der Micro:Bit verfügt über diverse Sensoren und so kann man beispielsweise auf der LED-Matirix die Temperatur, die Himmelsrichtung oder spielerische Animationen erzeugen. Des Weiteren kann man externe Module wie Motoren (Motortreiber), Buzzer oder LED‘s anschliessen. Es können somit Roboter, Töne und Lichtanimationen und Wearables programmiert werden. Sind Mehrere Micro:Bits im Einsatz, können diese miteinander kommunizieren. Micro:Bits lassen sich unkompliziert mit dem Laptop oder dem Pad koppeln. Die Programmierung ist webbasiert und erfolgt über JavaScript/Blockeditor oder dem Python-Editor.

An einer LehrerInnen-Weiterbildungsveranstaltung «Robotic – Arbeiten mit Arduino-Computertechnik» entschied ich mich, den Micro:Bit vertiefter kennen zu lernen. Ich erwarb einen Micorcontroller und einen entsprechenden Motorentreiber. Die Aufgabe bestand darin, ein selbstgestaltetes Fahrzeug zu programmieren. Während der Recherche und der entsprechenden Tests ist die folgende Lerneinheit „what‘s your name – schreiben mit LED‘s“ („POV“ mit Micro:Bit) für die Sekundarstufe1 entstanden.

> Lerneinheit: what’s your name? – mit LED’s schreiben (POV mit micro:bit)

 

Micro:bit iPad koppeln     Vorbereitung für Langzeitfoto          programmierung microbit

 

Die Schülerinnen und Schüler lernen Begriffe wie Binärcode, „POV“ (Persistence of Vision), Langzeitbelichtung kennen. Den Micro:Bit programmieren die SuS anhand von Funktionen und erkennen dabei die Vorteile dieses Programmiervorgangs.

Literatur:
Buechley, Leah. (2013). Textile messages : Dispatches from the world of e-textiles and education (Vol. Vol. 62, New literacies and digital epistemologies). New York: Peter Lang.

Die Inspiration fand ich im Buch „textile messages“, S. 76/77, welche ich bei der Vertiefung des Microcontrollers „Lilypad“ und „Wearables“ erworben habe.

Unterrichtsprojekte an der Sekundarstufe1

Nebst meiner Tätigkeit als Produktdesignerin, habe ich als Fachlehrerin im Unterrichtsfach „technisches Gestalten“ während des vergangenen Schuljahrs mit Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe1 zwei Themen bearbeitet. Schülerinnen und Schüler im Alter von 12 bis 13 Jahren (1. Kurs) haben das Projekt „Jeans – reuse out of old Jeans“ kennen gelernt. Der folgende Bericht habe ich für die Website der Schule erstellt und erläutert den Projektaufbau.

reuse – out of old Jeans – Kreisschule Mittelgösgen

Das zweite Projekt thematisierte die Aspekte „Knopf“, „Band“, „Fläche“. Schülerinnen und Schüler des zweiten Kurses erkannten Einsatzbereiche und Funktionen von Knoten, knüpften Bänder und erarbeiteten ihre ganz persönlichen Knüpfobjekte. Während des Gestaltungsprozesses lernten sie vieles über gesellschaftliche und technische Inhalte kennen.

Literatur:
Anderson, Lorin W. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing : A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives (Complete ed.). New York: Longman.

Anhand der Vorgaben des Lehrplan21 entwickle ich als Nächstes die Lerneinheiten der beiden Projektthemen weiter. Es werden individualisierte Lerneinheiten basierend auf die PDCA-Lernzyklen (plan, do, check, act) für eine nächste Erprobung sein. Zudem entsprechen die Lerneinheiten den didaktischen „big 5“ (db5)

Bei beiden Projekten war es mir Wichtig Aspekte des Ecodesigns aufzuzeigen. Die Lernenden haben Überlegungen zu den Designaspekten gemacht und anhand dieser, persönliche und funktionale Objekte erstellt. Zudem berücksichtigten sie Aspekte der Nachhaltigkeit. Sie machten sich Gedanken über den Materialverbrauch, die Kosten und den Arbeitsaufwand bis zur Dauerhaftigkeit ihres Produkts.

Als Fachlehrkraft für informatische Bildung bin ich Mitglied der Gruppe „informatik@school“ an der pädagogischen Hochschule FHNW. Wir untersuchen und entwickeln Unterrichtseinheiten für das Fach „Medien und Informatik“. Als Beitrag habe ich eine Lerneinheit zum Thema 3D-Druck erstellt. Mit Schülerinnen und Schüler habe ich das Thema Fashion-Knopf getestet und der Entwicklungsgruppe präsentiert. Die Unterrichtssequenz ist online und kann von Lehrpersonen für den Unterricht übernommen werden.

Unterrichtseinheit/thema-/fashion-knopf-aus-dem-3d-drucker/

Im Informatikunterricht habe ich zudem die Gelegenheit für den Lehrmittelverlag Zürich Lerneinheiten des neuen Lehrmittels „connected“ kennenzulernen und mit den Schülerinnen und Schülern zu erproben. Dies gibt mir zusätzliche Inputs zur Entwicklung von Lerneinheiten und bereichert meinen Unterricht.

> Lehrmittelverlag Zürich, Lehrmittel „connected“

Zur Zeit untersuche ich weitere Möglichkeiten Lerneinheiten zu entwerfen, welche auch meine Designarbeit bereichern.
Mit der Programmierumgebung P5.js lassen sich wunderbare, webbasierte Grafiken generieren.
Wearables können mit Lilypads realisiert werden.
Mit Arduino lassen sich Roboter bauen.
Mit gehackten Strickmaschinen können Bilder gestrickt werden.

> zurich.fablab.ch Strickmaschine

Für das bessere Verständnis zur Programmierung habe ich mich mit den Lerneinheiten von P5.js, und Swift auseinander gesetzt. Für den Informatikunterricht habe ich die Oxocard, Micobit, Scratch angeschaut.

FlairPlay – Lerninputs

Seit meinem letzten Beitrag habe ich zu Licht, Luft und Wind, diverse Lerninputs gestaltet. Dabei gestaltete ich Lerninputs anhand des IPad‘s und den entsprechenden App’s. Die Gestaltung der Lerninputs bearbeitete ich als Entwurfs- und Lernprozess. Ich begann die Texte zu animieren und erstellte passende Sounds.
Bei der Bearbeitung kamen Apps‘s wie: Keynote, iMovie, GarageBand, Concepts, Affinity Photo, Cute Cut, GreenScreen zum Einsatz. Während des Prozesses erhielt ich zudem die Bestätigung zum AppleTeacher.
Die Lerninputs veröffentlichte ich über die Socialmediakanäle. Die Datenschutzrichtlinien brachten mich dazu, den YouTube-Kanal zu optimieren, da Instagram nicht mehr ab dem 13. Lebensjahr abonniert werden darf. Somit musste ich den QR-Code auf der Verpackung ändern. Die flairplayer-Community kann nun über YouTube interagieren.

> YouTube – flairplayers

youtubekanal

Das Produkt „FlairPlay“ ist nun für den Markt bereit. Als Nächstes stelle ich Kontakte zu ScienceCentren her. Das Ziel ist – das Produkt im Museumsshop zu platzieren. Als Ergänzung könnte ich Workshops anbieten oder Flairs als unterhaltsame Installation präsentieren. Dabei kann ich den Anklang des Produkts testen und mich als Spezialistin für die Entwicklung von pädagogischen Lerneinheiten präsentieren. Vielleicht ergibt sich eine Kooperation…

 

FlairPlay Optimierungen

Im Anschluss der Diplomausstellung habe ich weitere Schritte zur Optimierung von FlairPlay vorgenommen. Dabei stand vorerst das Verpackungsdesign und die FlairPlay-Website im Fokus.

Die Produktbilder sollten die Phänomene welche durch Wind, Licht und Luft hervorbringen zeigen.
So habe ich weitere Fotos gemacht. Die Verpackung sind zudem mit neuem Layout und Texten gestaltet. Die QR-Codes ermöglichen einen schnellen Zugriff auf die Webinhalte.
Im Anschluss habe ich eine Kleinserie von 10 Exemplaren hergestellt. Diese sind für das Referenzcase und den Verkauf vorgesehen.

FlairPlay Verpackung

Bei der Optimierung der Website habe ich mich entschieden das Produkt FlairPlay in meiner persönlichen Website zu integrieren. Es ergeben sich einige Vorteile daraus. Es ist nur eine Website zu pflegen. Auf einer eingegliederten Produktseite kann ich trotzdem über sämtliche Inhalte von FlairPlay informieren. FlairPlay-Interessierte können meine weiteren Produkte und Tätigkeiten kennenlernen.
> sapperlot.ch

Die weitere Produktkommunikation und die Lerninputs von FlairPlay erfolgt über die Socialmedia-Kanäle (YouTube, Twitter, Facebook). Wobei die „flairplayers“ Community weiterhin auf Instagram betreut wird. Die Möglichkeit FlairPlay Erweiterungen gemeinsam zu entwickeln sind somit gegeben.
> instagram.com/flairplayers/

Die Integration FlairPlay in die persönliche Website gab mir den Anlass diese neu zu gestalten und responsive zu machen. Die Website „sapperlot.ch“ informiert über meine Designtätigkeiten, Produkte und Konzepte. Der Aspekt Designpädagogik kommt neu hinzu. Meine Schwerpunkte liegen im Ecodesign, der Designpädagogik und der Designforschung. Ich entwerfe, vermittle und analysiere Design.
> sapperlot.ch/ueber-mich/

Literatur:
Park, June H, & Kirschenmann, Johannes. (2016). Didaktik des Designs (Vol. Band 1, Design & Bildung). München: Kopaed.

Die FlairPlay-Kleinserie ist nun produziert, die Website optimiert und die Socialmedia-Kanäle eingerichtet. Als nächstes werde ich einige unterhaltsame Lerninputs erstellen und online kommunizieren. Die Sprachassistenten Siri, ok Google, Bixby ect. sollen bei den Lerninputs Hilfestellungen bieten und ein smartes Lernen ermöglichen.

Des Weiteren werde ich für das FlairPlay-Produkt ein Referenzcase-Szenario erstellen.

Präsentation FlairPlay an der Diplomausstellung der ZHdK

Im Rahmen der Diplomausstellung vom 8. bis 25. Juni präsentierte ich FlairPlay. Im Vorfeld machte ich mir einige Gedanken wie das Produkt und der Lernservice den Besuchern am Besten zu vermitteln sei.
An der Ausstellung wollte ich das Produkt und die Interaktion anhand der Wetterereignissen inszenieren. Die Besucher sollten Naturphänomene durch Wind, Licht und Luft anhand von FlairPlay beobachten können. Des Weiteren sollten sie zur Interaktion verführt werden. Damit die Neugierde gestillt werden konnte, sollten sie die Möglichkeit erhalten die Informations- und Wissensplattform mittels ihrer Smartphones oder der präsentierten Website am Computer zu erreichten. Mein Ziel war es, den smarten und iterativen Lernprozess, welcher FlairPlay ermöglicht, den Besuchern direkt über die Umweltwahrnehmung zugänglich zu machen. Dafür hätte ich jedoch eine Lounge-Situation mit Fenster gebraucht.

Dies war jedoch nicht möglich, da Meine Projektpräsentation an das Konzept der Fachrichtung Produkt-und Industrialdesign, wo Bachelor- und Masterprojekte integriert waren, angepasst werden musste. Das Ausstellungskonzept beruhte auf der Idee von „open books“. Die Präsentation fand in einem abgedunkelten Raum mit installierten Scheinwerfern statt. Da FlairPlay auch in einer solchen Umgebung erfahrbar wäre skizzierte ich diverse Szenarios. Mittels vorhandenem Scheinwerfer und eines Gebläses, hätte auch hier eine direkte Interaktion durch den Besucher stattfinden können. Im Gespräch mit den Ausstellungsverantwortlichen stellte sich heraus dass meine Idee die Besucher zu involvieren zu betreuungsintensiv war. So hätte es einige bauliche Aufwendungen gebraucht. Des Weiteren stellte sich die Frage, ob dadurch mein Projekt den anderen Projekten „die Schau“ gestohlen hätte.

Während des Gesprächs mit meinem Mentor stellte sich heraus dass die Vermittlung des Projekts anhand eines Trailers erzählt werden kann. So engagierte ich Jugendliche welche unter meiner Regie FlairPlay demonstrierten. Die Realisation des Videos fand innerhalb eines kurzen Zeitfensters statt. Bis zur Ausstellung musste ich zudem die Webplattform (Website / Instagram) optimieren und mit Lerninputs ergänzen. Für die öffentliche Präsentation vor Ort brauchte ich weitere Vorbereitungszeit. So präsentierte sich FlairPlay an der Ausstellung passiv, indem die Module und die Verpackung aufgelegt wurden. Ein Video am IMac zeigte FlairPlay als Produkt und Lernservice mittels der Zielgruppe.

> Slides der Präsentation an der Ausstellung

> Präsentation FlairPlay auf der Microsite / ZHdK Master of Arts in Design

Ich habe im Anschluss an die Präsentation und der Ausstellung das Diplom „Master of Arts ZFH, in Design mit Vertiefung in Produkt empfangen.

Folgende Qualifikationen werden mir zugesprochen:
– Gestaltung und Konzeption zukünftiger Mobilitätsszenarien, ihrer Artefakte und Services
– Design von Sportprodukten, -dienstleistungen und -infrastrukturen
– Einbezug designtypischer Aspekte wie Material, Konstruktion- Formgebung, Funktion, Produktion und Bedeutung
– Umsetzung wissenschaftlicher Ergebnisse in Form von Prototypen, Modellen, Konzepten und Szenarien
– Erarbeitung einer erkenntnis- oder methodenorientierten Masterthesis.

 

Rückblick:

Zu Beginn des Masterstudiums musste ich mich für eine Designrichtung entscheiden. Ich habe mich für die Vertiefung „Product“ und als zweite Vertiefungsoption „Interaction“ entschieden. Denn innerhalb dieser Richtungen wurde das Forschungsthema „science toys – science tools“ bearbeitet, an welchem ich mitwirken wollte. Meine Erfahrungen und Gespräche mit Dozenten haben gezeigt, dass sich mein Masterprojekt nicht ausschliesslich der Gestaltung und der Forschungsmethoden des Produktdesigns widmeten. Meine Masterarbeit beinhaltet ein breites Designspektrum. So habe ich alle Designaspekte, wie Communication, Event, Game Design, Interaction Design und Trends, welche das Masterstudium Design an der Zürcher Hochschule der Künste angeboten wird bearbeitet. Die Fachexperten in Productdesign hatten es somit bei der Betreuung und Beurteilung meines Projekts nicht einfach. Gab es doch einige anspruchsvolle Diskussionen. Ich habe ein ganzheitliches Designverständnis. Nebst dem Entwickeln und Gestalten von Produkten müssen gesellschaftliche, ökologische und ökonomische Zusammenhänge berücksichtigt werden. Die Relevanz für die Umwelt und Gesellschaft kann zur Gestaltung eines ganzen Services führen und zeigt wie im Beispiel von FlairPlay eine unkonventionelle Designsprache und Lösung.

 

Ausblick:

Mit dem Abschluss des Studiums habe ich das immaterialgüterrechtliche Recht für FlairPlay erhalten.
Ich werde nun das modulare Phänobjekt und die Webplattform optimieren. Im Anschluss werde ich FlairPlay und die Relevanz des smarten Lernens prüfen. Dabei werde ich ein Referenzcase erstellen und der PH/FHNW und den Science Centren, Technorama und Sensorium vorstellen. Eine Kooperation zur Finanzierung von FlairPlay durch Firmen und Organisationen welche Umweltthemen fokussieren werde ich im Anschluss aufsuchen.
FlairPlay ist zur Zeit im Webshop, flairplay.ch, erhältlich.
Nebst dem privaten Gebrauch könnte FlairPlay in Schulbibliotheken integriert werden.