Testing_flairplay im Homebereich durch Jugendliche

Das Vorgehen und die Ziele waren wie beim ersten Hometest auch für diesen Test einsetzbar.

Während diesem Testszenario haben Jugendliche ein „flairplay“-Set für drei Wochen mit nach Hause genommen. In dieser Zeit war das Wetter sehr ruhig. Der Wind blies selten und der Nebel verdeckte oft die Sonne. Wie ich den Befragungen entnehmen konnte, haben die Jugendlichen, nichts desto trotz mit den „flairs“ exploriert und es hat ihnen Spass gemacht. Sie haben Test auf der Innen- und Aussenseite des Fensters gemacht. Sie haben auch persönliche Gestaltungen vorgenommen. Alle „flairplay“-Spiele wurden unversehrt retourniert.

Anhand ihrer Fotos und durch Gespräche habe ich erkannt, dass in der dunklen Winterzeit, die Jugendlichen ihre Fensterstoren in den Zimmern zum Teil herunter liessen. Sie konnten das „flair“ dadurch nicht montiert lassen und beobachten. Dies ist leider nicht ideal, da die basale Wetterbeobachtung nicht stattfinden kann. Des Weiteren habe ich festgestellt, dass die Vermittlungen der naturwissenschaftlichen Inputs auf der Website, zu wenig attraktiv präsentiert werden.

Die Website werde ich in einem weiteren Schritt optimieren, so dass die Informationen verständlicher und attraktiver werden. Dies werde ich anhand eines Trailers und diversen Tutorials vornehmen. Dafür werde ich das Buch „Web fatale“ als Anregung beiziehen. (Ippen Johannes. Web Fatale: Wie Du Webseiten und Wep-Apps gestaltest, denen niemand widerstehen kann. 2016, Verlag Rheinwerk)
Literaturhinweis:

Literatur:
Ippen Johannes. Web Fatale: Wie Du Webseiten und Wep-Apps gestaltest, denen niemand widerstehen kann. 2016, Verlag Rheinwerk

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Testing_SuS im Fach informatische Bildung_01

Am 8. November habe ich das erste Testing gestartet. Wobei ich Schülerinnen und Schüler der Sek1, E3 (15, 16 Jahre) das Flairplayspiel aushändigte. Ihre Aufgabe ist es nun, zu Zweit und bis Ende Jahr, ein Tutorial zu diesem Produkt zu erstellen.
Diese Aufgabe stellt eine Win-Win-Situation dar, da die SuS im Fach informatische Bildung, ihre Medienkompetenz im Bereich Video- und Bilderrechte im Web, sowie die technische Umsetzung zur Erstellung von Tutorials erwerben können.
Für mein Projekt ist dies eine gute Gelegenheit, das Produkt auf dessen Funktion zu testen. Sind die SuS motiviert das Spiel zu spielen? Kann anhand der Rubrik „heureka“ Wissen generiert werden? Würden sie es kaufen?

Die erste Begegnung war ernüchternd. Die SuS waren ziemlich verunsichert, denn sie wussten nicht, wozu das Spiel taugt. Etwas ratlos steckten sie die Module aneinander (wie auf der Website gezeigt) und fixierten diese auf ihre Tische. Danach begannen sie an den Rädern zu pusten und berieten sich, wie sie das Tutorial gestalten könnten.
Nach der Frage, ob es Spass macht, bejahten die SuS mit strahlenden Augen. Denn sie freuen sich auf die Videobearbeitung.

Meine ersten Beobachtungen haben mich dazu bewogen, die Kommunikation auf der Verpackung sowie auf der Website zu verbessern. Denn den dekorativen Einsatz am Fenster habe ich nicht erwähnt. Was fatal war.

Zudem habe ich die Rubriken vertauscht und so die Prioritäten optimiert. Zum Beispiel habe ich bemerkt, dass es besser ist, wenn ich als erste Rubrik die Anwendungen präsentiere und erst in der zweiten und dritten Rubrik, die technischen Möglichkeiten aufzeige.

Zudem habe ich sämtliche Links die zu „heureka“-Themen führen in ein leuchtendes pink umgewandelt, so dass diese einladender und prägnanter wirken.

 

Testing_SuS im Fach informatische Bildung_02

Am 22. November haben die SuS die Struktur eines Ablaufs eines Tutorials erkannt und nahmen danach ihre Gruppenplätze ein. Die Aufgabe war, das Flair am Fenster zu montieren und ein Produktfoto für den Tutorialeinstieg zu machen und dies an info@flairplay.ch zu senden.

Alle Gruppen begannen die Flairs zu bemalen und gestalten. Sie individualisierten diese und gestalteten sie mit persönlichen Vorlieben. Dies stand hauptsächlich im Fokus so dass die Zeit sehr schnell vorbei war. Sie hatten fast keine Zeit mehr, das Flair am Fenster zu inszenieren.

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Beobachtungen:
Der Versand der Fotos an die Mailadresse funktionierte. Der Empfang der Schule ist jedoch nicht optimal, so dass es lange Ladezeiten gab. Ich empfahl ihnen die Daten von zu Hause zu senden.

Die SuS konnten ihre Rahmen der Flairs problemlos bespannen. Sogar die Zellophanfolie bereitete keine Mühe. Bei der Montage verwies ich sie die Anleitung auf der Website zu betrachten. Auch dies funktionierte gut. Ich musste ihnen den Link jedoch zeigen.

Bei der Gestaltung der Flairs gingen sie auf die farbigen Varianten ein. Zum einen gestalteten sie farbige Dekorationen als Titelbild. Zum anderen experimentieren sie schon etwas mit Licht und Farbe. Da wir kein Sonnenlicht hatten, zeigte ich ihnen die Möglichkeit mit der Smartphonetaschenlampe.
Auch der Wind fehlte, ich verwies sie darauf, die Atemluft einzusetzen.

Keines der Spielmodule nahm einen Schaden. Die Flairstecker waren bei einer Gruppe vom Saugnapf entfernt worden.

Fazit:
– Die Übertragungsdauer eines Videos an die Mailadresse wird geprüft.
– Für die nächste Einheit werde ich digitale Kameras organisieren.
– Ich werde mit den SuS das weitere Vorgehen der Produktion der Videoaufnahmen besprechen.
Mein Vorschlag ist, die Sequenzen auf die Gruppen zu verteilen, so dass pro Gruppe ein Video entsteht.
– 1. Gruppe > Vorstellung des Produkts (Montagemöglichkeiten)
– 2. Gruppe > Rahmen bespannen und gestalten
– 3. Gruppe > Inszenierung und Heureka
– 4. Gruppe > Beurteilung und Empfehlung

Bei der Rückgabe der Spiele muss noch eine Endkontrolle der Lehrperson stattfinden.

Der Link zur Anleitung der Bespannung des Rahmens muss optimiert werden.

Es haben sich neue Flairvarianten entwickelt:
– Atemluft
– Taschenlampenlicht
– Materialschichtung (zufälliges Verkleben der Folien durch Filzstiftflüssigkeit)

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Testing_SuS im Fach informatische Bildung_03

Am 29. November haben die SuS zuerst etwas über das Datenmanagement erfahren.
Danach haben sich die Gruppen jeweils einem Aspekt eines Tutorials angenommen. Die Erstellung einer Filmsequenz gelang jedoch nicht allen. Dieses Mal hatten sie die Digitalkamera zur Verfügung.
Ich werde den SuS das nächste Mal eine Einführung zu IMovie machen.

Beobachtungen:
Die SuS kennen nun das Flairplay. Die SuS haben nun ihre Videos und meine Bild- und Videomaterialien zur Verfügung um im Anschluss an die IMovie-Einführung ein persönliches Tutorial zu erstellen. Danach werde ich ihnen den Fragebogen aushändigen.

Fazit:
– Der Fokus lag bei der technischen Herstellung der Videoaufnahmen. Weniger beim Flairplay.

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Testing_flairplay im Homebereich

Von Mitte November bis Januar lasse ich das Flairplay für den Homebereich testen.

Die Probanden sind Jugendliche im Alter von 13 bis 16 Jahren und weiteren Personen bis 60+.

Vorgehen:

Das Spiel wird zwei bis drei Wochen an einem Ort getestet.
Die Probanden sollen genügend Zeit haben, es in ihrem Wohnraum zu integrieren und
mit ihm zu interagieren.
Sie erhalten einen Fragebogen und den Hinweis, Fotos / Videos zu machen und zu senden.
Am Schluss werde ich das Produkt wieder abholen und ein kurzes Gespräch führen.

Folgender Fragebogen wurde dem Flairplayspiel ausgehändigt > fragen_testing_flairplay

Die erste Probandengruppe ist wie folgt ausgewählt:
– Eine Testperson ist über 70ig Jahre alt und arbeitete früher als Dekorateur eines Warenhauses.
– Fünf Jugendliche haben am ersten Testing teilgenommen und eine schulische Einführung erhalten.
(Sie haben auf ihrem Fragebogen bestätigt, dass sie es gerne zu Hause beobachten möchten.)
– Drei Schülerinnen haben das Flairplay und eine kurze Erläuterung zur Website erhalten.
(Auch diese Schülerinnen haben Interesse bekundet.)

Ziele:

– Das Ziel ist es herauszufinden, ob das Interesse am Flairplay im Homebereich vorhanden ist.
– Ob das Flairplay als Dekoration und als Erkenntnisgewinnung genutzt wird.
– Ob es zu kreativem Handeln anregt.
– Ob das Handling (Produkt und Website, Foto- und Videoübertragung) gut funktioniert.
– Ob es für die Sensibilisierung der Naturbeobachtung dient.
– Ob der „Handyblick“ erweitert werden kann.

 

Bericht: Erste Testperson

Folgende Fragestellungen waren bei diesem Testing zu prüfen:
– Wie ist das Handling für eine pensionierte Person?
– Wie beurteilt ein pensionierter Dekorateur-Experte, 72 Jahre, das Flairplay-Produkt?

Bei der telefonischen Terminabsprache erfuhr ich, dass die Person kein Handy und kein Webzugang hat. Ich kopierte für die Besprechung sämtliche Webinhalte. Am 14. November fand das erste Treffen statt. Bei diesem treffen erläuterte ich das Produkt und händigte ihm zusätzlich sämtliche Unterlagen aus. (Gesprächsdauer ca. 1Std.)
Am 5. Dezember trafen wir uns wieder und ich erfuhr wie es ihm mit dem Produkt erging. (Gesprächsdauer ca. 1Std.)
Eigentlich hatten wir abgemacht, dass er von jeder Fensterszene ein Foto macht und ausgedruckt mitbringt. Doch seine Flairplay-Untersuchungen nahmen einen anderen Verlauf.

Er hat das Flairplay nicht mit den Saugnäpfen am Fenster befestigt.
(Seine Wohnräume verfügen über keine Sonneneinstrahlung.)
Er stellt sich vor, dass man das Flairplay in der Natur zu den Themen Wasser, Sonne, Wind aufstellen sollte. Denn das Flairplay ist ein Spielrad, welches diese Möglichkeiten bietet. (Er liebte es früher am Bach seine Wasserräder zu installieren.)

Er wollte das Flairplay flexibel im Raum aufstellen und so seine Untersuchungen machen. Er nahm Modellstäbe, welche er aus früherer Zeit, als er noch als Dekorateur arbeitete, hatte und steckte diese modular zu einem Gestell zusammen.
In dieses Gestell setzte er drei Flairs mit unterschiedlichen Szenen. Die erste Szene hat er für eine Bilderanimation verwendet. Die zweite hat er mit Farbfolien gestaltet und die dritte mit farbigen Sternen. Für eine Lichtprojektion im Raum.

Er hat noch ein zweites Modell erstellt um die Möglichkeiten von optischen 3D-Animationen zu zeigen,
Welche er früher in den Schaufenstern in Gross aufgebaut hatte. Mittels zwei Räder hintereinander gesteckt, hat er neue Naben erstellt und Farbstreifen montiert. Bei in gegengesetzer Drehrichtung der beiden Räder entsteht eine dreidimensionale Rotation. Eine weitere Variation wäre anhand einer Spirale und einer Rasterscheibe.

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Er hat Versuche mit einem Föhn gemacht. Dabei stellte er fest, dass die Flairs dem starken Wind nicht standhielten. Er schlägt vor die Flairausrichtung mittels Stift zu fixieren.

Des Weiteren würde er es auch sehr spannend finden, wenn die Geschwindigkeit anhand von elektronischen Zusätzen (Einbau eines Motörchens) gemessen werden könnte.

Im Allgemeinen funktioniert es seiner Meinung nach tadellos.
Er bemerkte, dass das Flairplay aber auch noch robuster sein könnte.

 

Beurteilung:

Die Person hat das Flairplay in einer anderen Thematik beurteilt. Es ging ihm um das Rad als Werkzeug um es in Drehung zu versetzen.

Das Flairplay wurde nicht als Fensterdekoration eingesetzt, er hat jedoch schöne optische Ideen eingebracht.

Das Tun stand im Zentrum und weniger die Musse.

Das Aufstellen der Flairs im Raum ist sinnvoll für Versuche (auch während des Schulbetriebs).

Diese „Bauten“ sind am Ende jedoch wieder zurück zubauen und enden früher oder später auf dem Dachboden. (Staubfänger)

 

Fazit:

Der Vorteil der Montage am Fenster ist, dass es keine zusätzlichen Stäbe ect. braucht.
Es braucht nicht zwingend zusätzliche Geräte wie Föhn oder Lampe.
Der Wind und / oder die Sonne ist da oder nicht da.

Das Flairplay sollte inszeniert und in Ruhe betrachtet werden.
Die Inszenierung erfolgt im Idealfall einer naturwissenschaftlichen Beobachtung / Fragestellung / Untersuchung. (Man schaut aus dem Fenster und beurteilt die Situation; Regen? Nebel? Sonne? Wind? Sturm? Temperatur? Man beurteilt die Gestaltung; neutral, farbig, Komposition der Module)
Dies sensibilisiert die Wahrnehmung auf die Umwelt und regt die Kreativität und die Sinne an.

Das Flairplay fördert die Musse. Das Ziel ist „Entschläunigung“.

Das Flairplay hat eine Funktion, die der Fenstergestaltung (Sichtschutz, Dekoration, Schattenspender, Vogelschutz).

Für den Einsatz von (Schul)Versuchen ist es nicht geeignet. Es gibt bessere Tools.

Testing_flairplay im Fach Wissenschaft und Technik und im Fach Naturlehre

Am 29. November konnte ich das Flairplay-Spiel an zwei Klassen testen.

Folgende Fragestellungen waren bei diesem Testing zu prüfen:
– Kann das Flairplay-Spiel im Fach Wissenschaft und Technik und im Fach Naturlehre nachhaltig eingesetzt werden?
– Kann Wissen ganzheitlich generiert werden und über den Unterricht hinaus weiterentwickelt werden, indem die Schülerinnen und Schüler das Spiel nach Hause nehmen?

Eine Woche zuvor, hatte ich mit der Fachlehrperson NMG eine Vorbesprechung. Die Fachlehrperson sah diverse Möglichkeiten das Flairplay an ihrem Unterricht einzubetten.
Wir besprachen die Infrastruktur im Klassenzimmer. Das Zimmer verfügt nebst den Fenstern über Schränke mit Glasflächen. Zudem hat es vier Windblasmaschinen.

Folgendes pdf Dokument zeigt die Vorbereitung … vorbereitung_nmg_t

 

Versuch an der Klasse Sek1, P2c

Im Unterrichtsfach Wissenschaft und Technik an der Klasse Sek1, P2c erfuhr ich, dass die 12 Schülerinnen und Schüler das Thema Flug und Fliegen kennen gelernt hatten und vor dem Abschluss des Themas standen. Experimentierboxen „Flug + Fliegen“ und das passende Lehrmittel welches Texte und 90 Versuche beinhaltet, wurde nach Aufgabenauswahl der Lehrperson von den Schülerinnen und Schülern mehrere Wochen lang erarbeitet. Dieser Klasse steht nun eine Lernkontrolle bevor.

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Bei dieser Voraussetzung, konnte ich testen, ob das Flairplay zur Festigung des Lernstoffs beigezogen werden kann und / oder ob es als Auflockerung zum Thema einsetzbar ist.

Beobachtungen

Während der beiden Lektionen war ich stark in der Klasse engagiert. Den Unterricht konnte ich jedoch per Video aufzeichnen.
Die SuS waren motiviert Versuche zu machen. Einige SuS liessen sich leicht ablenken. Die SuS waren manchmal etwas ratlos und suchten nach neuen Versuchsmöglichkeiten. In diesen Momenten wäre die Führung der Fachlehrperson sehr hilfreich gewesen. Indem sie zusammen mit der Gruppe Fragestellungen formuliert und diese schriftlich festhalten hätte.
Die Flairs mussten einiges aushalten und bestanden den Funktionstest problemlos. Die Bespannung der Rahmen gelang, jedoch wurde das Material nicht bei allen sorgfältig zugeschnitten.
Die SuS zeigten mir auch neue Möglichkeiten. So kann man die Rotationsrichtung mit einem Windkanal thematisieren. Ein weiteres Thema ist der Aufwind, welcher ein Flair abheben lässt.
Anhand der Windmaschine konnte man die Windgeschwindigkeit und die Windrichtung sehr schön simulieren.

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Versuch an der Klasse Sek1, B3a

In diesen beiden Unterrichtstunden waren vier Lernende anwesend. Auch diese Klasse hat sich mit dem Thema Wind auseinander gesetzt. Wobei die Fachlehrperson weniger Theorie macht, sondern vermehrt auch handwerkliche Aspekte einsetzt, indem sie beispielsweise Faltflieger herstellen lässt.
Auch bei dieser Klasse habe ich das Thema Wind bearbeitet. Diesmal nicht zur Festigung, sondern zur Erkenntnisgewinnung. Die Einführung habe ich dieses Mal über die Website des Flairplays gemacht und ihnen über die „heureka“-Site den Zugang zum Flair verschafft. Die SuS haben anschliessend die Flairs für den Einsatz vorbereitet und meine Forschungsfrage auf der „explorieren“-Site untersucht. Danach sind wir zum nächsten Windinput der Heurekarubrik gelangt und haben auch diesen wiederum ausprobiert.

Beobachtungen

Auch bei diesen beiden Lektionen war ich stark in der Klasse engagiert. Den Unterricht konnte ich jedoch auch per Video aufzeichnen.
Der Unterricht verlief konzentrierter. Da wir als erstes die Heureka-Site und den Input zum Thema Windstärke gemeinsam lasen, konnte ich die SuS einstimmen und einen fliessenden Übergang zum Tool machen. Das gemeinsame Lesen des Heureka-Inputs, zeigte mir, dass ich die Webtexte in einer gut verständlichen Sprache geschrieben habe. Die SuS konnten fliessend lesen.
Die SuS bearbeiteten die Aufgaben ruhiger. Sie nahmen sich mehr Zeit für die Beobachtungen und probierten die Flairrotationen aus. Auch bei dieser Klasse müssten die Beobachtungen mündlich und schriftlich in Zusammenarbeit mit der Fachlehrperson festgehalten werden.

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Befragung der Schülerinnen und Schüler

Die Schülerinnen und Schüler füllten am Ende des Unterrichts einen Fragebogen aus.
Dieses pdf.Dokument zeigt die Auswertung. > 1flplmatrix_beobachtungnmgp2c

Interview

Beim Auswertungsgespräch äusserte sich die Fachlehrperson wie folgt:
– „Das Produkt „Flairplay“ ist im Vergleich zu den herkömmlichen Lernkoffern neu und macht einen interessanten Eindruck.“
– „Für den Unterricht würde ich es als Auflockerung einsetzen.“
– „Für den Unterricht wünschte ich mir, konkrete Aufgabenstellungen mit Lösungen.“

Fazit

Das Flairplay kann im Unterricht eingesetzt werden. Während des Unterrichts sollte jedoch nicht das handwerkliche Geschick im Fokus sein sondern das Erarbeiten von naturwissenschaftlichem Wissen.
Bei diesem Einsatz des Flairplays müssen die Themen der Infrastruktur angepasst werden.
In der beschränkten Unterrichtszeit müssen sofortige Resultate sichtbar werden. Es sind zusätzliche technische Geräte wie Windmaschinen, Taschenlampen für den Einsatz notwendig.

Die SuS brauchen einen konkreten Themenauftrag mit folgenden Bearbeitungsschritten:
1. Erläuterung des Themas durch die Fachlehrperson.
2. Eine Fragestellung durch die SuS formuliert.
3. Das Explorieren mit schriftlichen Beobachtungen.
4. Das Recherchieren zur Beantwortung der Frage.
5. Formulierung der Erkenntnisgewinnung.
6. Neue Fragestellung…

Der Lehrplan21 sieht einen kompetenzfördernden Unterricht vor. Die Fachlehrperson hat noch keine methodische Erfahrung und mir fehlte das fachliche Wissen. Das Flairplay muss somit von einem Experten in Fachdidaktik der naturwissenschaftlichen Inhalten zusätzlich beurteilt werden.

Meines Erachtens sollte das Flairplay nicht nur als Auflockerung im Unterricht eingesetzt werden. Innerhalb der schulischen Struktur fehlt die Musse.
Damit das Flairplay nachhaltig (die Umwelt beobachtend und Erkenntnisbringend) eingesetzt werden kann, braucht es jedoch auch die Freizeit, wo Langzeitbeobachtungen gemacht werden können.

Weiteres Vorgehen

Beim Hometesting werde ich das Flairplay den Schülerinnen und Schülern geben, welche eine Einführung in der Schule hatten und solchen, denen ich das Flairplay nur kurz vorstelle.
Bei der Wahl der Probanden berücksichtige ich Personen, welche sich für das Flairplay interessieren.

– Probanden haben das Flairplay im NMG-Unterricht kennen gelernt.
– Probanden haben das Flairplay technisch, im Informatikunterricht kennen gelernt.
– Probanden haben das Flairplay mit wenigen Worten ausgehändigt erhalten.

Folgende Fragestellungen sind zu prüfen:

– Beobachten und erzeugen die Jugendlichen Phänomene und lernen sie die nat. wiss. Themen anhand der Website kennen?
– Findet ein virtueller Austausch statt?
– Brauchen die Jugendlichen das Flairplay ausschliesslich als Dekoration?

– Lernen die Jugendlichen etwas zu naturwissenschaftlichen Themen in der Freizeit?
– Wie sinnvoll ist eine Initiierung durch die Schule?

Konzept Layout

Nun ist es soweit, die Website für das Flairplay – Spiel ist erstellt.
Bei der Wahl und Gestaltung des Layouts, habe ich mich für ein responsives Design entschieden. Die Flairplayer sollen auf allen Endgeräten die Website optimal betrachten können.
Ich gehe davon aus, dass die Flairplayer ihr Smartphone während des Spielens und Explorierens dabei haben. Aus diesem Grund war es mir wichtig, dass die Website in erster Priorität auf diesem Endgerät optimal gestaltet ist. Ich habe darauf geachtet, dass geringe Datenmengen übermittelt werden.
Die Flairplayer sollen sich anhand der Website schnell informieren, inspirieren und ihre persönlichen Ideen und Interessen unkompliziert einbringen können.
Für die Kontaktaufnahme habe ich diverse Social-Plattformen überprüft und bin zum Entschluss gekommen, dass es am sinnvollsten ist, diese per Mail anzubieten.
Denn per Mail braucht es keine zusätzlichen Accounts und Kontaktverknüpfungen.

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Aufbau der Website

Die Website besteht aus vier Inhaltsthemen (konstruieren, inszenieren, explorieren, heureka) und orientiert zudem über das Produkt und das Projekt. Des Weiteren ist auf der Homesite eine Rubrik „news“, welche über die neusten Einträge des integrierten Blogs informiert.

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Die Rubrik „über das Produkt“ beschreibt das Produkt und erläutert die Ziele und den Zweck des Spiels. Diese Rubrik informiert auch über die Entstehung und Handhabung des Flairplays. Zudem orientiert diese Rubrik über das Kaufangebot.

Die Rubrik „über das Projekt“ erläutert die Entstehung des Produkts.

Die vier Hauptrubriken sind für die praktische Interaktionshilfe des Flairplay-Spiels gestaltet.
Die erste Rubrik „konstruieren“, zeigt die Konstruktionsmöglichkeiten anhand von CAD-Animationen auf. Die grosse Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten ermöglicht dem Flairplayer sich für persönliche Baukonzepte zu entscheiden.

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Die Rubrik „inszenieren“ zeigt handwerkliche und gestalterische Techniken auf und gibt Anleitungen, wie das Flair für dekorative und / oder naturwissenschaftliche Aspekte in Szene gesetzt werden kann.website_blogbeitrag2

Bei der Rubrik drei, „explorieren“ kann sich der Flairplayer von den Blogeinträgen inspirieren lassen und persönliche Kommentare einbringen. Er kann auch seine persönlichen Inszenierungen per Mail senden. Diese werden vom Administrator der Website bearbeitet und im Blog veröffentlicht. Durch diesen Austausch entsteht ein soziales Gefüge, welches weitere Inspirationen zulässt und neues Wissen generiert.

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Denn bei der vierten Rubrik „heureka“ werden die Aspekte des Konstruierens, Inszenierens und des Explorierens analysiert und Wissensinputs zu naturwissenschaftlichen Inhalten aufgeführt.
Die „heureka“ Rubrik gibt Inputs zu naturwissenschaftlichen Themen und fordert den Flairplayer auf, weitere Recherchen zu betreiben. Dies fördert die Medienkompetenz.

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Das Flairplay-Spiel ist ein phänomenales Konstruktionsspiel.

Es ist nicht nur als Dekoration am Fenster befestigt sondern ermöglicht ganzheitliches Lernen.
Durch das Inszenieren der Flairplay-Module sind zahlreiche naturwissenschaftliche Phänomene wahrnehmbar.
Beim Konstruieren fördert Flairplay das handwerkliche Geschick. Beim bespannen der Rahmen wird die Feinmotorik aktiviert. Das Inszenieren der Module fördert das Systemdenken. Beim Explorieren werden Kompetenzen zur Beobachtung und Kommunikation gefördert. Unter der Rubrik Heureka sind Lerninhalte aufbereitet und regen zum weiter Denken und Handeln an.
Durch diese Vorgehensweise wird ein iterativer Lernprozess initiiert und ein forschendes Lernen ermöglicht.
Dabei ist der Flairplayer nicht alleine. Der Austausch von Erkenntnissen der Flairplayer-Community ermöglicht eine gemeinsame Erforschung naturwissenschaftlicher Inhalte und dies zeit- und ortsunabhängig.

 

weiteres Vorgehen

Das Flairplay-Spiel ist nun für ein Testing startklar.

Folgende Fragen möchte ich untersuchen:

Wie begegnen Jugendliche ab dem 14. Lebensjahr dem Flairplay-Spiel und dessen Website?
– Jugendliche werden mit dem Flairplayspiel und der Flairplaywebsite konfrontiert.
– Überprüfung der Kontaktaufnahme per Mail

Wie beurteilen Experten der naturwissenschaftlichen Vermittlung das Produkt?
– Kontaktaufnahme mit dem Technorama (Roy Schedler, Leiter Marketing und Partnerschaften)
– Kontakt zu Naturwissenschafts- und Technikdidaktik (Prof. Dr. Peter Labudde, FHNW / PH / Institut Forschung und Entwicklung)

 

 

 

 

 

 

Design oder nicht Sein –

„Design oder nicht Sein“ ist der Titel eines kleinen roten Buches des guten Designs von David Carlson. Ich habe mir dieses Buch ausgeliehen, weil es mich interessiert, was gutes Design für andere Designer bedeutet und welche Erkenntnisse und Inspirationen ich daraus gewinnen kann.
Im Intro beschreibt er zwei Aspekte. Der eine Aspekt betitelt er mit „Die Erde leidet“ und nennt den Aspekt des ökologischen Gleichgewichts. Im Zweiten bezieht er sich darauf, dass sich die menschliche Gesellschaft ändert. Er weist darauf hin, dass diese zwei Aspekte mit Respekt zu behandeln sind. David Carlson bemerkt, dass Design oft oberflächlich ist. Er propagiert auf mehr Tiefgang und Relevanz.
Dieser Meinung bin ich auch. Es braucht clevere Lösungen mit sozialem Kontext.

Literatur:
Carlson, David. (2016). Design oder nicht Sein : Das kleine rote Buch des guten Designs (1. Auflage 2016 ed.). Zürich: Midas Management Verlag.

David Carlson nennt fünf Inhalte, was Design alles sein kann und plädiert auf eine praktische Formel, wie Design mehr Bedeutung erhält. „Zuerst einmal muss Design für den Menschen relevant sein, zu seinen Aktivitäten beitragen und auch über den Kaufpreis hinaus einen Wert haben. Design schafft dann bleibende Werte, wenn es eine Beziehung aufbaut, emotional ist, Geschichten erzählt, unseren Lebensstil verbessert und eine persönliche und kulturelle Identität schafft.“ (vgl. Carlson, 2016: p.18) Er fordert auf, das Grosse und Ganze zu sehen und mit dem Wort „warum“, die Bedeutung zu eruieren. In sieben Schritten gibt er eine strategische Richtlinie wie folgt vor:
1. Transdisziplinär denken
2. Der kulturelle Ansatz
3. Verantwortungsvoll handeln
4. Anders machen
5. Wissen teilen
6. Intuitiv sein
7. Ruhig mal scheitern

Diese sieben Schritte sind für mich sehr inspirierend. Im Speziellen dem vierten Schritt mit dem Titel „anders machen“, habe ich grössere Aufmerksamkeit geschenkt. Zum Aspekt „Alte Regeln gelten nicht mehr“ (vgl. Carlson, 2016: p.86) beschreibt er ein Projekt namens „Biophilia“ der isländischen Künstlerin und Musikerin Björk..

»Biophilia«

Das Ziel der Künstlerin Björk ist es, Musik, Naturwissenschaften, Technik und Kreativität innerhalb eines Lernspiels »Biophilia« zu vereinen. Dazu arbeitete sie mit Künstlern, Wissenschaftlern, Instrumentenbauer, Programmierern und Lehrpersonen zusammen. Das Produkt ist eine App, welche Erkenntnisse der Musik und Wissenschaft auf kreative und explorierende Art zugänglich macht.
Zehn Songapps vermitteln unterschiedliche Themen. So beinhaltet zum Beispiel die App namens „virus“ die Aspekte Biologie, generative Musik, Beziehung, Liebe (philosophisch) und die Schlüsselwörter: Viren, symbiotische Beziehungen.
Björk arbeitet in Kooperation mit dem Ministry of Education, Science and Culture Island. Bei der Arbeit stellt sich die Frage wie Kreativität als lernendes Instrument eingesetzt werden kann. Sie suchen nach neuen Innovationen des Lernens und versuchen traditionelle Lernmethoden aufzubrechen. Ihr Ziel ist, das Interesse für Musik, Naturwissenschaften, Technologie und Kreativität bei jungen Menschen zu wecken und zu fördern.
Ihr Werkzeug (Website) wird als „Learnteach“ betitelt. Dieses beinhaltet die Songapps, eine Lern- und Lehrinstruktion, einen Ratgeber und einen Schlüssel, welcher theoretische Aspekte und Vorgehenstipps zur Vermittlung aufzeigt. Bei jeder App steht somit eine Fragestellung zu Beginn der Arbeit.
Die Idee ist es, dass der Lernende nicht nur alleine anhand der Songapps, sondern auch in der Gemeinschaft kreativ und aktiv ist. Die Botschaft lautet: listen, learn and create …

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Biophilia Educational Project

Reflexion

Das „Biophilia Educational Project“ ist für den Einsatz in den Fächern Musik oder Naturwissenschaften und dessen Fachlehrpersonen als Führung gedacht. Interdisziplinäres Arbeiten ist jedoch erwünscht. Ich habe die „Biophilia-App“ ausprobiert. Als Fachlehrperson (technisches Gestalten und informatische Bildung) kann ich die Empfehlung teilen. Als ich die unterschiedlichen Themen-Apps ausprobierte, habe ich die Apps intuitiv kennen gelernt. Dabei habe ich die Musik von Björk kennen gelernt. Das Explorieren mit den App-Spielen machte Spass. Obwohl ich meine Lernerkenntnisse nicht erweitert habe, denn dafür müsste ich mich noch länger mit den Bezügen zu den Songapps auseinander setzen und weitere Informationen selbst ermitteln.
Als Bezug zu Lernthemen wie „generative Musik“ oder „Viren“ oder „symbiotische Beziehungen“ ist beispielsweise die App „virus“ eine sehr gute Möglichkeit.
Für mich ist diese App eine Variante mit welcher Björk ihre Musik promotet. Es ein Kunstprojekt, welches neugierig macht und eigenes Tun ermöglicht. Die Gestaltung von Musik, durch generative Methoden und dem Bau von neuartigen Instrumenten, in Bezug auf naturwissenschaftliche Inhalte ist toll umgesetzt. Die systematische Gliederung trägt zur Übersicht bei. Die Ideen welche die Kooperation mit dem Ministry of Education, Science and Culture Island verfolgt sind sehr aufschlussreich.


Auf mein Projekt bezogen würde ich sagen: inszeniere, beobachte und lerne… anhand meines phänomenalen Konstruktionsspiels und der dazugehörigen Website entsteht eine zeitgemässe Lernmethode. Flairplay ermöglicht Kreativität und ist durch alle Sinne erfahrbar. Es fördert die Feinmotorik und Beobachtungsgabe in Einbzug der digitalen Technologie.
Das Schulzimmer wird geöffnet und es ist ein Kreieren, Lernen und Kommunizieren jederzeit und überall möglich und fördert somit ein kompetentes Lernen.

 

Die Produkion der Verpackung

Die Verpackungsform und das Logo für das Flairplayspiel sind definiert. Als nächstes gestalte ich die Verpackung. Nachdem der Spieler die Verpackung geöffnet hat, soll er gleich mit explorieren beginnen können. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden den Inhalt der Flairmodule standardmässig mit drei Materialien zu bestücken. Sechs Module erhalten eine Klarsichtfolie (Glad Toppits), vier Module Kleenexpapier und zwei das Material einer Folie der Rettungsdecke.
Für die Gestaltungsgrafik der Verpackung habe ich die Module der vorher beschriebenen Materialien im CAD gerendert. In der Frontansicht habe ich in 30° und 45° Schritten die Module gedreht gerendert. Für eine Umdrehung entstanden somit pro Material je neun Bilder. Auf der Verpackung sind eine Kombination von den Drehmomenten und den Materialien ersichtlich.

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Die Flairmoduldreher sind in zwölf Farben erhältlich. Ich habe mich entschieden, zwei Sets anzubieten. Ein Set enthält „kalte Farben“, das andere „warme Farben“. Die Module können später einzeln dazu gekauft werden.

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Die Verpackung soll ansprechend und informativ sein und im Verkaufsregal auffallen. Anhand von Skizzen habe ich mir Gedanken über die grafische Darstellung gemacht. Pro Seite könnte beispielsweise eine Dreherfarbe ersichtlich sein.

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Die Verpackung muss umklappbar sein, damit sie auch im geöffneten Zustand einsetzbar ist. In der zweiten Variante habe ich das Bildmaterial den Faltungen angepasst. Bei der Textfarbe habe ich mich für eine schwarze Schrift entschieden, welche die wichtigsten Inhalte des Produkts vermitteln soll.

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Die grafischen Darstellungen waren jedoch zu klein. Beim nächsten Versuch habe ich die einzelnen Seiten zusammengefügt (Variante 3). Es war nun möglich einen fliessenden Übergang der Bilder zu gestalten. Die Bilder und die Schriften konnten nun wieder grösser Dargestellt werden und es gab optisch keinen Unterbruch mehr. Weitere Texte habe ich in die Flairmodule integriert (Variante4). Dies soll den Hinweis zum Explorieren und auch den Bezug zur Website und dem interagieren machen.
Weitere Bildanordnungen habe ich auch auf der Innenseite gestaltet. Die Bilderfolge soll die Abfolge der Drehmöglichkeiten und die Dreherfarben noch einmal zeigen.

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Bei der Produktion der Verpackung habe ich diverse Kartons und Beschichtungsmethoden ausprobiert. Die finale Verpackung besteht aus einer bedruckbaren Klebefolie, welche abwaschbar und lichtecht ist. Dies ermöglicht eine einfachere Variante zur traditionellen Kartonagetechnik und ist zeitlich schneller zu bewältigen.
Damit die Verpackung schlüssig ineinander greift, habe ich die Kartondicken bei der Abwicklung der Form optimiert. Der Verschluss ist mit 10mm Magneten versehen. Die Abwicklungen sind für den Druck platzsparend eingerichtet.

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Die Verpackung ist nun soweit fertig und kann bestückt werden.

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Als weiterer Schritt werde ich nun die Website für die Informationen und Vermittlung erstellen.