FlairPlay Potenziale

FlairPlay ermöglicht eine vielfältige Handhabung.
Anhand eines Mindmaps habe ich die Potenziale und Zusammenhänge von FlairPlay aufgelistet. Das Mindmap bezieht sich auf drei Bezugspunkte. Jeder Bezugspunkt zeigt mögliche Potenziale auf. Dabei bezieht sich der erste Punkt auf die Phänomene. Dieser zeigt das Potenzial der Umweltwahrnehmung auf. Auch kann ein explizites sowie implizites Wissen erworben werden.
Der zweite Bezugspunkt ist das Design. Dort werden die Potenziale mit dem Aspekt der Produktion aufgeführt. Zudem zeigt es die Möglichkeiten der zwei Einsatzbereiche auf.
FlairPlay bietet dem Benutzer, (der dritte Bezugspunkt) eine einfache, unterhaltsame Art sich Wissen anzueignen. Ich habe eine Community auf Instagram eingerichtet und so können sich die Benutzer gegenseitig inspirieren und voneinander lernen.

 

Anhand des vorherigen Mindmaps habe ich einen Anwendungskatalog erstellt. Dieser zeigt auf, in welcher Art sich die Benutzer mit FlairPlay auseinander gesetzt haben. Der Katalog stellt die zwei Bereiche von FlairPlay, Phänobjekt  / Website, dar. Ich konnte unterschiedliche Vermittlungsaspekte ermitteln.
Anhand von zwei Instagrambeispielen habe ich die Aspekte zugeordnet. So können unterschiedliche Gewichtungen aufgezeigt werden. So hat sich beim ersten Beispiel der flairplayer mit dem Spiel kreativ auseinander gesetzt. Beim zweiten Beispiel ist der flairplayer, forschend vorgegangen. Das zweite Beispiel zeigt, dass ein selbstgesteuertes Lernen möglich ist. FlairPlay ermöglicht somit ein kompetenzorientiertes Lernen.

             

Produktdesign FlairPlay
Verpackung

Die Verpackung entspricht nun den Anforderungen der Logistik. Die Versandkosten konnte ich reduzieren. Ich fand eine standardisierte Verpackung und gestaltete hinterher die Grafik.
Bei der Grafik habe ich eine Kombination mit Produktbildern und Sketchnoteschrift gewählt.
Das Produkt präsentiert sich so, dass es auch in einem Shop erhältlich sein kann. Das Schwarmprinzip (siehe vorheriger Blogbeitrag) kann immer noch initiiert werden.

 

Weiteres Vorgehen

Als nächsten Schritt werde ich die dritte Optimierung der Website vornehmen. Diese Gestalte ich in drei Bereiche. Der erste Bereich wird der Kontext sein. Dieser thematisiert anhand eines Trailers, die Phänomene durch FlairPlay. Beim nächsten Bereich werde ein Tutorial gestalten welches die Handhabung des Produkts zeigt. Für den dritten Bereich, den der Community, beginne ich mit der Gestaltung von Lehrinputs.

Im Juni wird FlairPlay an der Zürcher Hochschule der Künste präsentiert. Für die Ausstellung werde ich nun einige Vorbereitungen treffen…

 

 

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Workshop Kommunikationsstrategie

Im Workshop Kommunikationsstrategie konnte ich anhand eines Rasters die FlairPlay-Strategie eruieren. Dabei habe ich anhand eines Spielplans diverse Aspekte aufgelistet, Personas welche mit dem Produkt in Berührung kommen und das weitere Vorgehen bedacht. Die Kontaktaufnahme zu Energie- und Umweltfirmen als mögliche Kommunikationslösung wurden mir als Hinweis vermittelt.
Die Informationen sind in den Projektbesprechungsnotizen dargestellt.

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Erfahrungen FlairPlay Schwarmprinzip

Ich konnte das FlairPlay-Set vier Mädchen und 2 Knaben aushändignen. Vier Spiele starten von der Kreisschule Mittelgösgen, ein Spiel startet von der Kreisschule Hägendorf, ein weiteres Spiel von der Kantonschule Olten und das letzte von Zürich aus. Die Spiele sind nun während eines Monats stationär in den Hausalten der Jugendlichen, danach werden die Spielsets einem Freund weiter gereicht. Meine Überlegungen waren nun, wo ich das Spiel noch verteilen konnte um weitere Jugendliche zu erreichen.
Als nächstes werde ich das Spiel an Jugendtreffs und Jugend- und Schulbibliotheken aushändigen. Idealerweise, wäre es, wenn ich das Spiel montieren könnte und den Link zur Website direkt an einem Flairmodul, anhand des QR-Codes anbringen könnte. Da die Informationen so direkt am Set sind könnten sich Interessenten direkt über das Spiel informieren und ein Spiel kaufen oder ausleihen.
In der Zwischenzeit haben sich die Jugendlichen mit „flairplayers“ auf Instagram vernetzt. Ein Jugendlicher hat ein Foto gesandt und meine Inputs wurden gut besucht und geliked. Bei meiner Verteilaktion habe ich festgestellt, dass es mehr Mädchen sind, welche das Spiel bei sich haben. Der Instagram-Post stammt jedoch von einem Knaben und die Likes wiederum von mehr Mädchen. Ich schliesse daraus, dass sich Mädchentüftlerinnen mehr für das Spiel interessieren als Knaben.

Erfahrungen Verpackung und Versandkosten / Formatwahl

Die Information anhand der Sketch-Note-Darstellung haben die Jugendlichen gut angenommen und verstanden. Der Stil passt und so werde ich diesen beibehalten. Die Verpackung werde ich jedoch neu gestalten, da die Tasche zu unübersichtlich ist und als Paketpost für 7.50 Fr. frankiert werden musste. Da sie so mit grossen und schweren Paketen in Berührung kommt, werden die FlairPlay-Module schneller beschädigt werden können. Aus diesem Grund bevorzuge ich eine Stulpschachtel, welche dem neuen Service der Post, die des Midibriefs entspricht. Dieser kostet B-Post, 2.60 und die Briefmarke kann per „webstamp“ selbst gestaltet werden.

Als weiterer Schritt werde ich nun die Verpackung und die Anleitung des Produkts gestalten und danach die Website anpassen.

Produktion und Optimierung der Module

In einem weiteren Schritt habe ich die Möglichkeit einer seriellen Herstellung der Module überprüft.
Dabei habe ich die Firma ProtoTypen in Dornbirn angefragt. Es stellte sich heraus, dass eine serielle Produktion mit dem Vakuumguss- oder Spritzgussverfahren möglich ist. Da die Teile jedoch klein sind, gäbe es einen grossen Aufwand, was sich auf die Produktionskosten auswirken würde.
Die Produktion einer Musterherstellung durch den Onlineanbieter „shapeways“ zeigte mir, dass eine Herstellung möglich wäre, der Kostenaufwand ist jedoch auch hoch, da Versand- und Zollgebühren aufgerechnet werden. Die Materialien sind für mein Vorhaben auch nicht optimal, da diese zu elastisch sind.
Ich entschied mich die Module im 3D-Druck, FDM und mit dem transparenten Material PLA beizubehalten. Bei der Aufbereitung der Module, habe ich die Rahmen optimiert. Ich konnte die Klebverbindungen aufheben, so dass das Rahmenmodul in einem Druck angefertigt werden kann.

Die Drehermodule werde ich im Giessverfahren produzieren. Dabei beriet mich Herr Suter von der Firma Suter-Kunststoffe AG und verkaufte mir das passende Silikon, welches wetterbeständig ist. Das Silikon kann eingefärbt werden und so entschied ich mich die Dreher in den drei Grundfarben, magenta, yellow und blue einzufärben. Beim Guss verwende ich auch Negative des FDM – Verfahrens. Die Oberfläche ist dadurch transparent und weist Linien auf. Dies nimmt die Struktur der Rahmenmodule auf und passt in der Formensprache sehr gut überein.

Der Umfang der Spielmodule habe ich einerseits aus Kostenüberlegungen und andererseits anhand von Beobachtungen meiner Probanden um die Hälfte reduziert. Ein Spieleset beinhaltet nun drei Drehermodule, sechs Spannrahmen, drei Saugnäpfe und einen PET-Aufsatz. Dies bietet eine übersichtlichere und einfachere Handhabung.

 

Bilderwelten der Zielgruppe und Farbkonzept

Im Informatikunterricht haben die Jugendlichen anhand ihrer Lieblingsbilder eine Collage gestaltet. Dadurch konnte ich ihre Farb- und Bildwelten einsehen. Des Weiteren haben sich einige Schülerinnen und Schüler auf Instagram mit meinem Account „flairplayers“ verbunden.
In einem weiteren Schritt habe ich Verpackungen auf ihre Bild- und Typodarstellung analysiert.
Diese Erkenntnisse der beiden Verfahren halfen mir bei der passenden Gestaltung der Website und der Verpackung. Somit werde ich Roundedschriften und Sketchnotes einsetzen. Der Einsatz der Bilder gestalte ich dynamisch und emotional.

 

Weitere Erkenntnisse

Das Flairplay-Spiel spricht Tüftler, Experimentierfreudige und Kreative, mit handwerklichen Geschick an. In einer Klasse trifft dies auf etwa ein- bis zwei SchülerInnen zu. Aus diesem Grund wird der Absatz des Spiels vorerst in der Einzelanfertigung produziert.
Die Gründung einer flairplayer-Community hat die Chance, dass sich Gleichgesinnte über Instagram kennen lernen.
Mein nächster Versuch wird nun sein, ein Kettenverfahren anhand des Spiels zu lancieren. Dabei erstelle ich Flairplay-Sets und verteile diese an freiwillige Jugendliche. Diese haben die Möglichkeit das Spiel einen Monat lang zu testen, Bilder auf Instagram zu tauschen und anschliessend einem Freund weiter zu geben. Das Schwarmprinzip hat das Ziel, dass viele Jugendliche das Spiel kennen lernen und sich auf Instagram treffen können. Das Risiko dabei ist, dass das Spiel verloren geht und es keinen Austausch auf Instagram gibt.
Die Spielsets könnte durch eine Stiftung, welche das Thema Umwelt fördert, finanziert werden.
Die Module wären im Webshop erhältlich.

In einem weiteren Schritt werde ich die Bedingungen zur Ausleihe des Spiels über eine Jugendbibliothek oder Schulbibliothek untersuchen.

Ausgangslage

Die Auswertung der Schlusspräsentation, des zweiten Semesters des Masterstudiums, haben mich dazu bewogen, die Flair-Module zu überarbeiten und einen Businessplan anhand eines Rasters zu erstellen.

In der darauf folgenden Besprechung (Tracking), habe ich eine „to do“ Liste erstellt. Diese werde ich Punkt für Punkt abarbeiten. Die dritte Phase im Studium widmet sich den Themen Design und Display.
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Flairplay im Raum

In einem ersten Schritt habe ich mir eine Erweiterung zur freien Montage im Raum überlegt. Die Montage am Fenster ist für Inszenierungen und Beobachtungen von Naturereignissen optimal. Für Laborversuche und Experimente ist ein freies Platzieren im Raum geeigneter. Eine PET-Flasche als Halterung eignet sich hervorragend und passt zum Thema Umwelt und Recycling. Für die Befestigung des Flairs habe ich einen passenden Aufsatz gestaltet.
Zur Stabilität muss die PET-Flasche mit Wasser oder mit Sand gefüllt werden.

petaufsatz

Optimierung des Drehermoduls

Eine weitere Überarbeitung betrifft das Drehmodul. Die Produktion anhand des 3D-Drucks und die Montage der Silikonringe innerhalb des Drehers sind zu zeit- und kostenaufwändig. Aus diesem Grund habe habe ich mich entschieden, das Drehmodul als Silikon- oder Gummiguss herzustellen. Dabei kann die Form noch etwas verfeinert werden.

dreher_silikon

Anpassung Spannrahmen

Da mein Produkt den Anforderungen eines konkurrenzfähigen Produkts des Markts entsprechen soll, werde ich die Module extern produzieren lassen. Da die Wechselrahmenmodule eventuell anhand der Spritzgusstechnik hergestellt werden können, habe ich auch diese entsprechend angepasst. Wunderbar wäre es, wenn der Steckanschluss und der Rahmen in einem Guss produziert werden könnte. Ich habe den Steckanschluss am Durchmesser der Stäbe angepasst. Dies ermöglicht weitere Kombinationen und Querverbindungen, welche bei den Testings als Wunsch geäussert wurden.

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Recherche: Angebot / Grafiken / Firmen

Für das Layout der Produktekommunikation habe ich diverse Spiele untersucht und in der Trackingpräsentation aufgeführt. Damit ich noch mehr über die Bildwelten der Jugendlichen erfahren kann, werde ich meine Schülerinnen und Schüler auffordern, mir ihre Lieblingsbilder zu zustellen. Daraus werde ich ein Moodboard erstellen.
Des Weiteren werde ich zu den Themen Wind, Licht und Luft entsprechende Hintergrundbilder gestalten.
Die Website habe ich umstrukturiert und werden nun mit passenden Bildern- und Typo gestaltet und ergänzt.

bildschirmfoto-2017-02-23-um-15-43-07

Theorie Thesis

Meine Forschungsfrage habe ich präzisiert und verkürzt und lautet nun wie folgt:

Wie muss ein Phänobjekt für den Wohnbereich gestaltet sein, welches Jugendliche zum Explorieren anregt?

Thesen:
– Das Phänobjekt ist modular und ermöglicht diverse Konstruktionsmöglichkeiten.
– Anhand des Phänobjekts sind Naturphänomene wie Wind-, Licht-, und Luftereignisse erlebbar.
– Die Verpackung ermöglicht eine übersichtliche Ordnung der Flairmodule.
– Die Website erläutert das Phänobjekt und orientiert über naturwissenschaftliche Inputs als Erkenntnisgewinn.
– Jugendliche haben die Möglichkeit ihre Resultate über die Social Media-Plattformen (Instagram, YouTube, Twitter und Facebook) zu präsentieren.
– Ein Ranking innerhalb der Community regt zum weiteren Explorieren an.
– Das Produkt (Phänobjekt, Verpackung und Website) entspricht der Bildsprache der Jugendlichen.
– Das Phänobjekt entspricht einem Lern- bzw. Geschicklichkeitsspiel.

Fazit aus den untersuchten Testings

Dank des ruhigen Wetters und den Auswertungen aus den vorausgehenden Tests, habe ich erkannt, dass es drei Wahrnehmungszugänge für die Umwelt gibt.

– basale Wahrnehmung (Anhand von Naturereignissen explorieren)
– kognitive Wahrnehmung durch Laborversuche (Föhn, Lichtquellen, Spray)
– physische Wahrnehmung durch den Körper (Hände, Atemluft)

Anhand dieser Wahrnehmungszugänge und des „flairplay“-Spiels werde ich Tutorials gestalten und auf der Website integrieren. Das „flairplay“-Spiel muss präziser erklärt werden. Auch anhand eines Flyers, welcher dem Produkt beigelegt werden muss.

Meine Hypothesen lauten:
Unsere Wahrnehmung zur Umwelt ist durch den täglichen Smartphone- und Mediengebrauch eingeschränkt.
– Die heutigen Werkzeuge zur Wissensgewinnung naturwissenschaftlicher Aspekte sind zu kopflastig.

Meine Thesen lauten:
Das Inszenieren und Untersuchen von Naturphänomenen fördert das Interesse an Naturwissenschaften und senibilisiert die Wahrnehmung.
– Mein Spiel bietet einen kreativen Zugang und ermöglicht ein ganzheitliches und lebenslanges Lernen.

Meine Forschungsfragen lauten:
Wie muss ein „Phänobjekt“ für den Homebereich gestaltet sein, welches Naturereignisse inszenieren lässt und die Wahrnehmung für die Umwelt fördert?
– Wie ist die Vermittlung anhand des „Phänobjekts“ zu konzipieren, welches das Interesse an Naturwissenschaften weckt?

Ich habe erkannt, dass der Einsatz im Homebereich geeigneter ist als im Schulbereich.
– Die Benutzer haben mehr Zeit (Musse) für Beobachtungen (Langzeitbeobachtungen).
– Durch das Wissensangebot auf der Website ist ein kompetenzorientiertes Lernen möglich.
– Im Homebereich kann die Infrastruktur flexibler gewählt werden.

…weitere Ausführungen siehe >
probstsabine_praesentation_2017

Testingauswertungen
Testing_01 > flplmatrix_nmg
Testing_02 > flplmatrix_home
Testing_03 > flplmatrix_ib
Testing_04 > flplmatrix_alle

…weitere Schritte sind
– Gestaltung und Kommunikation der Website optimieren. (Trailer und Turorials)
– Broschüre für das Produkt gestalten
– Expertenfeedback, PH / Natw. Tech. Didaktik, einholen

Testing_flairplay im Homebereich durch Jugendliche

Das Vorgehen und die Ziele waren wie beim ersten Hometest auch für diesen Test einsetzbar.

Während diesem Testszenario haben Jugendliche ein „flairplay“-Set für drei Wochen mit nach Hause genommen. In dieser Zeit war das Wetter sehr ruhig. Der Wind blies selten und der Nebel verdeckte oft die Sonne. Wie ich den Befragungen entnehmen konnte, haben die Jugendlichen, nichts desto trotz mit den „flairs“ exploriert und es hat ihnen Spass gemacht. Sie haben Test auf der Innen- und Aussenseite des Fensters gemacht. Sie haben auch persönliche Gestaltungen vorgenommen. Alle „flairplay“-Spiele wurden unversehrt retourniert.

Anhand ihrer Fotos und durch Gespräche habe ich erkannt, dass in der dunklen Winterzeit, die Jugendlichen ihre Fensterstoren in den Zimmern zum Teil herunter liessen. Sie konnten das „flair“ dadurch nicht montiert lassen und beobachten. Dies ist leider nicht ideal, da die basale Wetterbeobachtung nicht stattfinden kann. Des Weiteren habe ich festgestellt, dass die Vermittlungen der naturwissenschaftlichen Inputs auf der Website, zu wenig attraktiv präsentiert werden.

Die Website werde ich in einem weiteren Schritt optimieren, so dass die Informationen verständlicher und attraktiver werden. Dies werde ich anhand eines Trailers und diversen Tutorials vornehmen. Dafür werde ich das Buch „Web fatale“ als Anregung beiziehen. (Ippen Johannes. Web Fatale: Wie Du Webseiten und Wep-Apps gestaltest, denen niemand widerstehen kann. 2016, Verlag Rheinwerk)
Literaturhinweis:

Literatur:
Ippen Johannes. Web Fatale: Wie Du Webseiten und Wep-Apps gestaltest, denen niemand widerstehen kann. 2016, Verlag Rheinwerk

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Testing_SuS im Fach informatische Bildung_01

Am 8. November habe ich das erste Testing gestartet. Wobei ich Schülerinnen und Schüler der Sek1, E3 (15, 16 Jahre) das Flairplayspiel aushändigte. Ihre Aufgabe ist es nun, zu Zweit und bis Ende Jahr, ein Tutorial zu diesem Produkt zu erstellen.
Diese Aufgabe stellt eine Win-Win-Situation dar, da die SuS im Fach informatische Bildung, ihre Medienkompetenz im Bereich Video- und Bilderrechte im Web, sowie die technische Umsetzung zur Erstellung von Tutorials erwerben können.
Für mein Projekt ist dies eine gute Gelegenheit, das Produkt auf dessen Funktion zu testen. Sind die SuS motiviert das Spiel zu spielen? Kann anhand der Rubrik „heureka“ Wissen generiert werden? Würden sie es kaufen?

Die erste Begegnung war ernüchternd. Die SuS waren ziemlich verunsichert, denn sie wussten nicht, wozu das Spiel taugt. Etwas ratlos steckten sie die Module aneinander (wie auf der Website gezeigt) und fixierten diese auf ihre Tische. Danach begannen sie an den Rädern zu pusten und berieten sich, wie sie das Tutorial gestalten könnten.
Nach der Frage, ob es Spass macht, bejahten die SuS mit strahlenden Augen. Denn sie freuen sich auf die Videobearbeitung.

Meine ersten Beobachtungen haben mich dazu bewogen, die Kommunikation auf der Verpackung sowie auf der Website zu verbessern. Denn den dekorativen Einsatz am Fenster habe ich nicht erwähnt. Was fatal war.

Zudem habe ich die Rubriken vertauscht und so die Prioritäten optimiert. Zum Beispiel habe ich bemerkt, dass es besser ist, wenn ich als erste Rubrik die Anwendungen präsentiere und erst in der zweiten und dritten Rubrik, die technischen Möglichkeiten aufzeige.

Zudem habe ich sämtliche Links die zu „heureka“-Themen führen in ein leuchtendes pink umgewandelt, so dass diese einladender und prägnanter wirken.

 

Testing_SuS im Fach informatische Bildung_02

Am 22. November haben die SuS die Struktur eines Ablaufs eines Tutorials erkannt und nahmen danach ihre Gruppenplätze ein. Die Aufgabe war, das Flair am Fenster zu montieren und ein Produktfoto für den Tutorialeinstieg zu machen und dies an info@flairplay.ch zu senden.

Alle Gruppen begannen die Flairs zu bemalen und gestalten. Sie individualisierten diese und gestalteten sie mit persönlichen Vorlieben. Dies stand hauptsächlich im Fokus so dass die Zeit sehr schnell vorbei war. Sie hatten fast keine Zeit mehr, das Flair am Fenster zu inszenieren.

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Beobachtungen:
Der Versand der Fotos an die Mailadresse funktionierte. Der Empfang der Schule ist jedoch nicht optimal, so dass es lange Ladezeiten gab. Ich empfahl ihnen die Daten von zu Hause zu senden.

Die SuS konnten ihre Rahmen der Flairs problemlos bespannen. Sogar die Zellophanfolie bereitete keine Mühe. Bei der Montage verwies ich sie die Anleitung auf der Website zu betrachten. Auch dies funktionierte gut. Ich musste ihnen den Link jedoch zeigen.

Bei der Gestaltung der Flairs gingen sie auf die farbigen Varianten ein. Zum einen gestalteten sie farbige Dekorationen als Titelbild. Zum anderen experimentieren sie schon etwas mit Licht und Farbe. Da wir kein Sonnenlicht hatten, zeigte ich ihnen die Möglichkeit mit der Smartphonetaschenlampe.
Auch der Wind fehlte, ich verwies sie darauf, die Atemluft einzusetzen.

Keines der Spielmodule nahm einen Schaden. Die Flairstecker waren bei einer Gruppe vom Saugnapf entfernt worden.

Fazit:
– Die Übertragungsdauer eines Videos an die Mailadresse wird geprüft.
– Für die nächste Einheit werde ich digitale Kameras organisieren.
– Ich werde mit den SuS das weitere Vorgehen der Produktion der Videoaufnahmen besprechen.
Mein Vorschlag ist, die Sequenzen auf die Gruppen zu verteilen, so dass pro Gruppe ein Video entsteht.
– 1. Gruppe > Vorstellung des Produkts (Montagemöglichkeiten)
– 2. Gruppe > Rahmen bespannen und gestalten
– 3. Gruppe > Inszenierung und Heureka
– 4. Gruppe > Beurteilung und Empfehlung

Bei der Rückgabe der Spiele muss noch eine Endkontrolle der Lehrperson stattfinden.

Der Link zur Anleitung der Bespannung des Rahmens muss optimiert werden.

Es haben sich neue Flairvarianten entwickelt:
– Atemluft
– Taschenlampenlicht
– Materialschichtung (zufälliges Verkleben der Folien durch Filzstiftflüssigkeit)

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Testing_SuS im Fach informatische Bildung_03

Am 29. November haben die SuS zuerst etwas über das Datenmanagement erfahren.
Danach haben sich die Gruppen jeweils einem Aspekt eines Tutorials angenommen. Die Erstellung einer Filmsequenz gelang jedoch nicht allen. Dieses Mal hatten sie die Digitalkamera zur Verfügung.
Ich werde den SuS das nächste Mal eine Einführung zu IMovie machen.

Beobachtungen:
Die SuS kennen nun das Flairplay. Die SuS haben nun ihre Videos und meine Bild- und Videomaterialien zur Verfügung um im Anschluss an die IMovie-Einführung ein persönliches Tutorial zu erstellen. Danach werde ich ihnen den Fragebogen aushändigen.

Fazit:
– Der Fokus lag bei der technischen Herstellung der Videoaufnahmen. Weniger beim Flairplay.

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